Half Light
канада, шербрук, расы
время игры: 2024г.
Оса нажала на потайную кнопку под прилавком, после чего в движение пошли механизмы, открывающие скрытую витрину, обитую внутри черным бархатом; здесь красовалось несколько изысканных колец, три браслета и столько же кулонов. Все изделия были выполнены в разных стилях, из разных драгоценных металлов и инкрустированы камнями. Вампир надела белые шелковые перчатки и взяла первый кулон, демонстрируя изделие. [читать]

    Half Light

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Half Light » Звёзды в темном небе » Бестиарий (игровые расы).


    Бестиарий (игровые расы).

    Сообщений 1 страница 12 из 12

    1

    ● На форуме представлены 11 самых популярных разумных рас (без учета половой разновидности), персонажи которых допустимы к регистрации: оборотни, маги, вампиры, фейри, сирены и тритоны, наги, суккубы и инкубы, жнецы и адские псы, видящие люди, нефилимы, фамильяры. И, конечно, обычные люди также принимаются.
    ● Внутри каждой расы прописаны история возникновения, слабости, силы, возрастные критерии. Некоторые статьи - довольно подробны (т.к. были гости, задававшие детальные вопросы). Если Вам какая-то информация не нужна, Вы можете ее пропустить. Основные важные аспекты - силы, слабости, возраст.
    ● Перечень игровых рас не планируется к расширению в ближайшее время.
    ● Вся информация по расам, касаемая игры, отражена в данной теме. В случае возникновения уточняющих вопросов, просьба обратиться в тему "Вопросы и предложения", либо в личку к Администратору.
    ● Если Вы хотите персонажа с расой вне списка, обратитесь к Администрации в ЛС или в гостевую с Вашим предложением. Никто не запрещает регистрацию другой расы, однако есть ограничения. Если Ваша раса схожа с представленной из перечисленных, просто берите силы и слабости из существующей (либо силы - прописывайте согласно Вашей задумке / источнику, а слабости - из смежной расы). Например, расу "Кумихо" можно взять что-то от оборотней, а что-то от фэйри. Ее можно наделить магией. Расу домовых, кромешников и тд - можно причислять к разновидности фэйри. Расу "оборотня-тигра" - можно полностью приписать к оборотням.


    0

    2

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/87464.gif

    Вампир
    (ночные, дневные)

    Вампиризм - крайне распространённое в легендах разных стран явление. Оно используется не только в мифологии разных стран, но и зачастую является популярной разновидностью рас многих миров литературных произведений. Самым популярным является увековеченное произведение Брэма Стокера "Дракула". Ее прообразом послужила реальная историческая личность — Влад III Цепеш - господарь средневекового княжества Валахия.

    Возможно, все это - обход цензуры и попытки отдельных личностей доказать реальное существование вампиров. Так или иначе, а точный ответ на этот вопрос можно узнать только самостоятельно, и только под покровом ночи.

    Становление:

    Вампиром нельзя родиться, им можно только стать. Во многих легендах вампиризм упоминается как вирус, и это - именно так (вне зависимости от его изначального происхождения). Существует два способа становления вампиром, но отличие между ними лишь в отношении жертвы к обращению.
    В одном случае вампир совершает укус, полностью иссушает свою жертву, напаивает ее своей кровью и... убивает. Вампир становится в буквальном смысле создателем нового вампира. Жертву же предают земле (хоронят). В течение суток новообращенный вампир полностью трансформируется (вирус завладеет телом и перестроит мертвый организм) и "просыпается" уже полноценным, но полным жажды крови, вампиром. Как правило, создатель берет на себя ответственность за тех, кого обратил, учит местным законам и правилам клана. Новообращенные одиночки от голода не контролируют свою жажду и способны на бесконтрольное применение собственных новоприобретенных сверхъестественных сил в целях добычи крови любым способом, вплоть до убийства. Поэтому создатели несут ответственность за созданных ими молодых вампиров и заранее создают запасы донорской крови. Впоследствии, когда первый голод утолен, новообращенные учатся контролировать свою жажду, самостоятельно создавать запасы донорской крови, не привлекая к себе внимания, а также обучаются другим правилам сверхъестественного мира и собственного клана.

    Помимо укуса с умерщвлением опытные вампиры нередко практикуют другой, проверенный веками способ создания новообращенный вампиров и пополнение своего клана: "Рабство".
    В этом случае человек, которого берут в "рабы" прекрасно осведомлен о своей будущей участи. Он знает, что после смерти станет вампиром. Взамен он подписывает с вампиром-создателем своеобразный Договор, в котором сообщается, что он сам попросил вампира-создателя о своем обращении. На этом основании вампир-создатель нанимает себе этого человека в "услужение". Раб может выступать в качестве телохранителя, водителя, гувернера, любого другого персонала, или же даже родственником. Раб не только исполняет обязанности, возложенные на него, но и является в прямом смысле слова, источником питания для своего Хозяина. Он искренне любит и уважает своего Хозяина, а также неистово защищает его, сопровождает его и может выступать в качестве посла для каких-то легких переговоров.
    Договор между вампиром-хозяином и "рабом" состоит в том, что раб в прямом смысле служит своему хозяину, а тот взамен платит ему жалование (как в трудовом договоре), имеет право пить кровь своего раба, но, помимо всего прочего, вампир-хозяин "кормит" его своей кровью.
    Внешне Раб уже приобретает бледность, присущую вампирам, однако он не имеет сверхъестественных сил вампира и их способностей. Зато иммунитет улучшается, многие болезни не парализуют "раба"; а во время каждого укуса раб получает дозу наслаждения взамен на боль укуса. Он не подвержен слабостям, присущим вампирам, и его еще можно спасти.
    В случае смерти (или намеренного умерщвления кем-либо), раб, как новообращенный полноценный вампир восстанет спустя сутки (предание земле обязательно).
    Если до смерти раба отпоить большим количеством святой воды, он будет мучительно больно, но все же избавлен от вампирского вируса, и в этом случае есть шанс, что Раб снова станет человеком.
    Вампиры ведут исключительно ночной образ жизни. Недаром их называют "Дети Ночи".

    Внешний вид:

    Внешний вид вампира зависит от того, в каком возрасте человек был обращен. Вампиры не стареют с момента своего обращения, но и не молодеют, поэтому по тому, как выглядит вампир, можно примерно прикинуть возраст, когда он был обращен, но совершенно точно нельзя быть уверенным в том, сколько ему лет на самом деле.
    Вампиров-детей создавать запрещено. Таких сначала убивал сам Конклав, а затем и члены вампирских кланов. Дети - более агрессивны, их психика еще не окрепла, они не поддаются контролю, а помимо всего прочего, имея детский облик, лишенные всех возможностей, что доступны взрослым, вампирам становилось все сложнее соответствовать изменяющемуся миру.
    Отличительная черта всех вампиров — довольно бледная и, главное, холодная на ощупь кожа. Так же, вампиры имеют выраженные клыки, которые немногим больше человеческих. Клыки вампира имеют свойство удлиняться при его жажде крови и готовности к нападению. Форма одежды обычно соответствует современности.

    Клан и деятельность:

    Вампиры живут кланами. Вампиры-одиночки — слишком легкая мишень для истребления оборотнями, а также слишком опасная угроза для самих людей. Клан подразумевает дисциплину и некоторые внутренние правила поведения. За действия своего клана, а также за поведение каждого из его составляющих отвечает Глава клана. Обычно он избирается внутренним голосованием, однако назначенный глава клана может легко быть смещен или же и вовсе изгнан, если весь клан обратится против него.
    Как правило, глава клана знает Закон о сосуществовании и правила в Теневом мире, но не всегда придерживаются его.
    Кстати, говоря о занятости, вампиры нередко организуют подпольные притоны, в которых вампиры могут "питаться", кровью людей, не убивая их и не обращая. Люди, идущие на такое, получают свою "дозу наркотика", и при этом платят деньги.

    Возрастной ориентир:

    Вампиры — бессмертны. Это означает, что они не подвержены возрастному старению и смерти, однако это не означает, что их нельзя убить.
    Чем старше вампир, тем он опытнее и сильнее. Молодые, недавно обращенные вампиры, сильные, кровожадные и оттого — опасные. Им тяжело сдерживать свою жажду крови, поэтому опытные вампиры на протяжении 2-3 месяцев строго следят за своими "подопечными". Со временем, когда молодое поколение справляется с жаждой, контроль ослабевает.  На сегодняшний день клан имеет право сам расправиться со своим главой и другим представителем клана, если тот нарушает Закон и ставит клан под угрозу расправы представителями Закона.
    Существует легенда, что Древние вампиры были чрезмерно кровожадны и им требовалось больше крови. На сегодняшний день клан имеет право сам расправиться со своим главой и другим представителем клана, если тот превысил возраст в 350 лет и пренебрегает Законом, питаясь людьми. Молодое поколение нередко наступает на пятки старейшинам и бывают случаи свержения "с трона" правления кланом.
    Смерть вампира наступает только в случае его убийства.
    Максимальный возраст вампира для игры не должен превышать 500 лет.

    Дневные вампиры:

    Во все времена среди вампиров ходили легенды о "Дневных" сородичах. Таких же вампиров, но способных выносить силу солнечных лучей. Они считались сильнее, раз могут противостоять солнечному свету и находиться незаметными среди людей. Их уважали, к ним тянулись, нередко предавая своих Глав Кланов.
    Да, такие вампиры существовали, но их было ничтожно мало. Недаром о них так мало упоминания в легендах. Всего лишь вскользь, даже без указания имен.
    Такие вампиры существуют и по сей день, но лишь они знают секрет своей силы. А он очень прост: сделка с Дивным Народом.
    Да, вампир, пожелавший жить под лучами солнца, стать "Дневным", может обратиться к фэйри. Тот проведет ритуал, но во-первых, вампир заплатит большие деньги, а во-вторых, для такой магии фэйри будет использоваться кровь ангела (а ее нужно умудриться достать).
    И, наконец, истинная цена такой сделки в том, что "Дневной" вампир не проживает дольше 6-12 месяцев, и обратить это нельзя. Точнее, можно заключить новую сделку с фэйри, но, во-первых, ни один фэйри об этом не скажет, а во-вторых, такой ритуал может закончиться смертью вампира. И, конечно же, ни один фэйри не скажет о том, что "Дневной" вампир будет ему подконтролен с самой первой сделки становления Дневным. Лишь один молодой вампир за всю историю смог стать Дневным без сделки с фэйри и без добывания крови Ангела, однако сам он позднее продал свою "дневную силу" демону ради спасения жизней друзей, и позднее потерял память. История рассказывает, что он перестал тогда быть вампиром в целом и стал "видящим" человеком, а затем ступил на путь нефилимов.

    Сильные и слабые стороны:

    Сильные стороны:

    Слабые стороны:

    - Бессмертие - с момента становления вампиром, эти существа способны прожить долгую жизнь до тех пор, пока не встретят смерть от чего-либо.
    - Иммунитет - вампиры не восприимчивы к людским болезням; подобно мертвым, им не нужен воздух, однако они используют кислород, чтобы вдыхать запахи и дуть на что-либо. Вампирам не страшны утопление, удушье, отравление газами и тд. На вампиров не действуют наркотики людей и они имеют иммунитет к собственному яду, на них также не имеют воздействие лекарственные средства. В случае ранений, с которыми не может справиться регенерация, вампиры обращаются к фэйри.
    - Регенерация - вампиры обладают самой ускоренной регенерацией, по сравнению с другими существами;
    - Неуязвимость - обычными пулями и ножами вампира нельзя убить. Эти ранения не причиняют ему вреда совершенно, и не затормаживают движений.
    - Морок - способность вампира навевать легкую иллюзию, действующую только на людей. С помощью морока вампир выглядит для всех как человек.
    - Обостренные чувства - вампиры обладают безупречным зрением, слухом, обонянием; прекрасно видят в темноте. Конкуренцию составляют лишь оборотни.
    - Сила - вампиры являются одними из самых сильных созданий. Конкуренцию им по силе могут составить лишь оборотни и нефилимы (с помощью рун);
    - Скорость - навык, который принимают даже самые молодые вампиры на инстинктивном уровне. При наличии наставника в клане, контроль над скоростью достигается буквально за 1-2 месяца.
    - Клыки - удлиняются при сильной жажде вампира, а также по его желанию и готовности к нападению. Острые настолько, что без труда прокусывают кожу жертвы.
    - Гипноз - называется "Энчанто" -  способность вампира, гипнотизировать свою жертву, будь то человек или представитель иной расы. Этим талантом обладают только вампиры, старше пяти лет своей вампирской жизни, при должной тренировке. Чем старше вампир, тем меньше усилий требуется для гипноза жертвы. При таком гипнозе жертва в обязательном порядке сделает все, что приказано. Друг на друга вампирский гипноз не действует. Противостоять этому гипнозу могут только специально обученные охотники.
    - Слюна вампира - имеет наркотический эффект на свою жертву, погружая ту в состояние эйфории. Отличительной особенностью является факт, что данный наркотик не действует на самих вампиров, однако имеет влияние на все иные расы. Слюна вампира дает также обезболивающий и парализующий эффект, отчего жертва не способна сопротивляться в этот момент. Слюна вампира является переносчиком вируса, поэтому после смерти жертва с большой вероятностью будет обращена. Наркотический эффект слюны вампира заставляет оставшуюся в живых жертву (или "раба") обращаться за новой дозой снова.

    - Жажда крови - вампиры буквально зависимы от крови, т.к. она - их единственный способ питания и выживания.
    - Вербена - ослабевает способности вампира. Нередко вербену могут добавить в напиток или даже кровь. Имеет неприятный, обжигающий эффект на вампира.
    - Серебро - не смертельно для вампиров, но наносит им легкий вред в виде токсикации, физической и головной боли, приводит к болезненной слабости. В руках держать серебряные предметы не сможет.
    - Укус оборотней - самая болезненная "зараза", которую может испытать вампир. Ранения от клыков любого вида оборотня болезненны, глубоки и заживают в разы дольше обычных бытовых ран.
    - Святая вода - обжигает вампира, как кислота. Может оказаться смертельной, если вампир выпил кровь, в составе которой есть святая вода; либо если его поместить в эту воду без возможности вылезти из нее.
    - Ультрафиолет - оставляют болезненные и долго заживающие ожоги.
    - Солнечные лучи - причиняют нестерпимую боль, оставляют ожоги, которые долго заживают. При нахождении на солнечных лучах дольше нескольких мгновений и минут, вампир способен погибнуть. Солнце испарит его в страшных муках. Исключение: "Дневные" вампиры - они способны спокойно жить при свете дня.
    - Огонь - опаснейшая стихия для вампира. От огня вампир вспыхнет и погибнет.
    - Обезглавливание - по сей день является самым надежным способом убийства вампира.
    - Оружие нефилимов - оружие из адамаса наносит вампирам смертельные раны. Если раны поверхностные, то помочь в исцелении смогут фэйри. Оружие из адамаса разъедает кожу вампира, как кислота.
    - Отсутствие репродуктивной функции - вампиры не способны к деторождению, однако пополняют свои ряды обращенными в вампиров людьми. При этом, вампиры вполне способны к сексу.
    - Земля с могилы - вампиры очень чутко чувствуют землю со своей могилы, а также свой гроб или кровать, в которых были обращены. Эти предметы затем сжигаются и хранятся в маленьких мешочках или шкатулках и строго охраняются самим вампиром, т.к. с помощью этого праха можно призвать вампира, подчинить его себе. Разумеется, пока этот прах не будет возвращен владельцу.
    - Магия фэйри и магов - имеет на вампиров должное влияние.
    - Наркотики фэйри - имеют должный эффект на вампиров.
    "Пыльца фэйри" является для вампиров наркотиком. Именно пыльца фэйри наиболее приятна по своему эффекту для вампиров и других существ.
    "Слезы фэйри" являются наиболее сильным для вампиров наркотиком.

    0

    3

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/16870.gif

    Оборотни.
    Люди - звери, перевертыши, ликантропы.
    (волки, лисы, кошачьи (пумы, барсы, рыси. реже - леопарды, гепарды.)

    Как только ни называли этих огромных зверей, принимающих облик больших волков. Одни легенды гласят о вирусе, о болезни - ликантропии, из-за которой человек каждое полнолуние оборачивался зверем и убивал все на своем пути, уничтожая целые деревни. Другие же источники (даже детские сказки!) повествуют о великих знаниях волхвов, умеющих использовать эти знания и оборачиваться в любое животное, в зависимости от страны своего обитания.

    В мире людей оборотни практически ничем не отличаются от других людей. Однако они - априори физически сильнее любого другого человека. Да, они не владеют магией, как источником энергии, однако сама их способность обращаться в могущественного волка - не это ли является их собственной магией? Оборотни выносливее представителя любой другой расы. Легенды многих народов почитают оборотней как защитников. В конце концов, они существовали задолго до культа возникновения вампиров. В Нью-Йорке мало волков по ареалу обитания, однако именно они являются защитниками людей.


    Самый распространенный вид оборотней, представляющий собой огромных волков (размер зависит от возраста: от размера обычной собаки породы овчарки до мощного байка).
    Также, существует разновидность оборотней в виде лисов и семейства кошачьих - пум.
    Шерсть различается по своему цвету так же, как цвет волос у людей: если цвет волос в человеческой ипостаси - светлый, зверь будет более светлым. Брюнеты или темно-русые люди в обличие оборотня предстают с темной шерстью, в зависимости от своего вида. Обладатели ярко выраженных рыжих волос в звериной ипостаси имеют рыжий оттенок.
    Несмотря на свою принадлежность к хищникам, оборотни питаются вполне обычной человеческой едой, но не откажутся от сырого мяса.

    Становление и внешний вид:

    Оборотнем не рождаются, им можно только стать. Это возможно лишь в случае, если оборотень укусит, но не убьет свою жертву.
    - глубокий укус Альфы гарантирует дальнейшее обращение жертвы в оборотня.
    - глубокий укус Беты разделяет шансы обращения ровно наполовину. 50% - обращение, 50% - везение остаться человеком (а также с помощью святой воды).
    Вирус ликантропии проникает в кровь и постепенно подчиняет себе организм, однако первая трансформация происходит лишь с ближайшим же полнолунием. Процесс обращения очень болезнен, и чем моложе "жертва", тем больше шансов выжить. И, как правило, стая берет под опеку своего "нового члена", контролируя его в первое обращение и впоследствии, обучая жизни в стае и в новой ипостаси.
    В человеческой ипостаси внешне оборотни ничем не отличаются от других людей. Разве что температура их тела немного выше обычного.

    Внешний вид оборотня-зверя - всегда индивидуален, в зависимости от его телосложения, "родного" окраса волос (таким будет и окрас шерсти). Важен и размер оборотня - молодые оборотни (если обращены в детском/подростковом возрасте) выглядят более поджаро и коренасто. Волки старше 29-ти лет - обычные оборотни, размером с хороший байк. Лисы - более миниатюрны по своему размеру, но превосходят своих природных собратьев. Кугуары (пумы) также немногим превосходят размерами своих природных собратьев.
    - Во время перевоплощения тело оборотня окутывается зеленоватой дымкой.
    - Одежда рвется, потому становится непригодной. Поэтому чаще всего оборотни имеют запасы одежды, спрятанные в знакомых им местах, а также снимают какую-то часть одежды перед перевоплощением.

    Возрастной ориентир:

    В зависимости от своего возраста и вида, взрослые оборотни гораздо сильнее своих молодых членов стаи. В среднем оборотни живут до 110 своих "человеческих" лет.
    10-20 лет — молодой оборотень;
    25-40 лет — оборотень начала среднего уровня сил. В период с 35 лет замедляется старение.
    40-60 лет — оборотень среднего уровня сил, приближающийся к высокому.
    60-80 лет — переломный возраст для опытных оборотней, когда здоровье человека и силы оборотня находят баланс.
    80-100 лет — для оборотней большинства видов данный возраст уже почтенный. Редко кто переживает рубеж в 90-100 лет.
    Смерть застает оборотня в любой ипостаси. Зачастую оборотни гибнут в сражениях с другими представителями Теневого мира или в межстайных разборках. Каждая стая, согласно традициям, кремирует своих павших братьев.

    Статус и различие по цвету глаз:

    — красный — принадлежит только Альфе;
    — янтарный, желтый — выделяет статус Беты, заместителя Альфы; Цвет глаз меняется на янтарный при определенном ментальном отношении Альфы к выбранному для себя заместителю; При отсутствии Альфы Бета имеет его полномочия.
    — зеленый — Омеги, основные составляющие стаи;
    — синий, голубой — Одиночки.


    Сильные и слабые стороны:

    Сильные стороны:

    Слабые стороны

    - Обращение - по своему желанию перевоплощается в зверя (волка). Могут трансформироваться частично: изменение цвета глаз, трансформация звериных когтей, клыков; утробный рык.
    - Регенерация - даже в человеческой ипостаси легкие ранения и незначительные переломы заживают очень быстро. Серьезные ранения, полученные от представителей сверхъестественного мира заживают медленнее и оставляют следы.
    - Обостренные чувства - в любой своей ипостаси, оборотни обладают безупречным зрением, слухом, обонянием.
    - Сверхъестественная сила - в любой ипостаси, оборотни в разы сильнее любого человека. По силе им нет равных без вспомогательных средств и магии.
    - Сверхъестественная скорость, ловкость - оборотни в любой ипостаси гораздо быстрее любого обычного человека, однако в зависимости от возраста и опыта оборотни могут уступать друг другу. Конкуренцию в скорости оборотням составляют суккубы, сирены, нефилимы, жнецы. По продолжительности бега - волки выносливее любого другого.
    - Рычание (Рык) альфы - способность вожака стаи подчинять своей воле эмоциональную атмосферу в стае. Он может как усмирять излишне возбужденных членов стаи, так и поднимать боевой дух стаи.
    - Вой волка - оглушающий, распространяется на множество километров вокруг. Своим воем оборотень может призвать на помощь, разрушить плотные "стены" иллюзий и гипноза другого. Представители оборотней-лисиц не лают и не воют. Они издают совместный, оттого и кажущийся странным звук. Он короче "воя", но если постараться громко "тяфкнуть", можно и призвать помощь. Представители кошачьих не воют, но могут "рыком" также призвать на помощь.
    - Распознание вида - оборотни прекрасно чувствуют истинную сущность человека, находящегося рядом с ним.

    - Укус альфы - переносятся болезненно, но терпимо. Исключение - глубокие ранения, оставленные Альфой, а также глубокие укусы Альфы другого вида оборотня. Чем крупнее Альфа в сравнении с жертвой, тем болезненнее укус и тем медленнее будет происходить заживление ран.
    -  Укус и яд нагов - яд нагов в малых дозах внутривенно вызывает легкое и приятное опьянение, словно легкий наркотик, однако яд, проникающий в мышечную ткань, кровь и слизистую оборотня приводит к отравлению и болезни оборотня на 3-5 дней, словно при лихорадке. Помочь могут маги и суккубы.
    - Серебро - является неприятнейшим металлом для оборотней. Обычный металл не доставит неудобств, серебро же способно серьезно ранить. Чем дольше серебро находится в тканях тела оборотня, тем дольше отсутствует регенерация и волк теряет силы. (для сравнения: огнестрельное ранение для обычного человека).
    - Аконит - смертелен для оборотня. У последнего есть не больше суток, прежде чем яд достигнет сердца и тогда смертельного исхода не миновать. Аконит не позволяет оборотню регенерировать, а также отравляет организм. Вывести аконит можно, с помощью внутривенного раствора на основе святой воды, или же с помощью магических заклинаний исцеления, что занимает большее количество времени и сил мага.
    - Магия магов и фэйри - лояльна к оборотням, так как данная магия тесно связана с природой. Магия изначально не направлена на уничтожение природной фауны, но даже смертельный напиток с магическими свойствами может безболезненно усыпить/умертвить оборотня. Без боли и страдания.
    - Оружие нефилимов - оружие из адамаса способно нанести вред оборотням. Ранения, полученные таким оружием, заживают медленно и оставляют рубцы. Оно вполне способно ранить и убить оборотня любого вида.
    - Смерть - оборотни смертны. Они с возрастом теряют силы, выдержку. Их может победить в бою другой оборотень или иное существо. Изначально убить оборотня можно лишь нанесением смертельной раны в сердце или обезглавливание. Сверхсильный удар по голове лишит сознания, но не лишит жизни.

    0

    4

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/66501.gif

    Маги.
    Колдуны, ведьмы, чародеи.

    Они были во все времена, во всех уголках всех миров. Ведающие знания, доступные лишь "избранным". Дети человеческих женщин, зачавших своих детей от демонов, принявших облик их возлюбленных или мужей. Маги не подвержены естественной смерти и могут жить до 600 лет и более, но еще не встречались такие лица, что пережили рубеж 400-т лет.

    Внешне Маги и ведьмы ничем не отличаются от людей, разве что имеют особые "метки" - этакая "наследственность", доставшаяся каждому из них от демона-родителя. Чаще всего это разного оттенка глаза со змеиным зрачком или полностью черные или белые глаза в момент проявления истинной сущности. Но могут быть и иные: наличие чешуи на каких-либо частях тела, или же витые рога. Они знают многие языки, в том числе демонические. Многие прожили долгие века, побывали в разных странах, порой даже уже и несуществующих ныне. Кажется, им доступна сама мощь мира - магия, энергия, с помощью которой можно перемещать, левитировать, управлять стихиями, исцелять, но... даже магии не подвластно полностью все.
    Максимальный возраст мага для регистрации - 400 лет.

    Магия.
    О магической энергии. Заклинания, жесты, ритуал.

    https://i.imgur.com/U9vdZNY.gif

    https://i.imgur.com/2VW3hTD.gif

    https://i.imgur.com/Yr2ADLW.gif

    — Магия — сверхъестественная энергия, позволяющая при должном умении (посредством должного обучения и постоянной практики) манипулировать аспектами реальности в обход известных законов физики. Магия берется из собственных ресурсов магической расы (мага, фэйри, нага). Как физические силы человека, у магических представителе рас имеются магические силы. Магия требует знаний и практики.
    Сама магия - представляет собой энергию, которую маг направляет на какое-либо воздействие, в результате которого происходит либо какое-то действие (перемещение, разрыв чего-либо), либо воздействие на что-либо вспомогательное (зелья, амулеты и тд), и тогда магия является катализатором (наделение зелья или амулета какими-либо свойствами).
    В магических ритуалах большое значение имеют заклинания - особые произношения на отдельных языках (латынь, хтонический, демонический и другие). Именно с помощью заклинаний магия как энергия поддается контролю и выражается в том виде, какой нужен обладателю магическими возможностями (магу/фэйри/нагу). Каждый представитель магической расы, практикуясь и обучаясь, обычно ведет собственные письмена, совершенствует их, дополняет, превращая в целые собственные тома и фолианты.
    Еще один важный аспект магических действий - жестикуляция. Именно при правильной постановке пальцев рук, пасов, движений, действий, в совокупности с правильным произношением заклинаний магическая энергия обретает должное действие.
    Совокупность определенных жестикуляций и определенных же заклинаний образуют собой ритуал. Ритуал может быть как непродолжительным, так и занимать несколько часов, а подготовка к нему - и вовсе несколько дней/месяцев/лет.
    Молодым и среднего уровня представителям магических рас обязательно требуется совокупность жестикуляций, произношение заклинаний и концентрации на своих действиях для получения должного результата. Со временем, самые часто используемые магические ритуалы, читаемые заклинания, а также жестикуляций вырабатывают не просто рефлекторные действия и реакции, но и требуют меньше затрат.
    (Для сравнения, как язык жестов - сначала учат все, а затем используют самые удобные и даже сокращают их, не изменяя значения. Так же, для примера, можно привести изучения иностранного языка или спортивного навыка/упражнения: сначала учится все досконально, а затем самые часто используемые слова и фразы "отлетают от зубов" (действия совершаются с меньшими затратами, но по прежнему осознанно и с приложением взвешенных усилий) мы не задумываемся над ними, просто произнося и действуя.)

    Становление и внешний вид:

    Согласно некоторым старым письменам, маги - результат порочной связи женщины-человека и демона, принявшего облик ее любимого мужчины.
    Магом можно только родиться.
    В глазах любого человека они ничем не отличаются от них, однако на деле маги используют иллюзию, чтобы скрыть свои врожденные признаки мага. "Признаками магов" в сверхъестественном мире названы "родимые" нюансы. У каждого мага они индивидуальны, но имеют некоторую закономерность: чаще всего "родимый" признак мага представляет собой наличие чешуи на определенных участках кожи: предплечьях или плече, либо спине, бедрах; либо же сверхъестественный оттенок глаз: змеиный зрачок (или сверхъестественно цвета радужка (например, фиолетового)), либо полностью черные или красные белки глаз. Этот "признак мага" проявляется с самого рождения ребенка на свет. Его нельзя "стереть", но можно скрыть от людских глаз магией и постоянным ее контролем.
    Также, в зависимости от основного вида практикующей магии, на левой руке каждого мага в момент сдачи экзамена проявляется татуировка в виде своеобразного браслета. По этой татуировке чаще всего другие могут понять "направление" практики мага.

    Познание магии (уровни):

    Маги - долгожители. Благодаря своему прямому родству с демоном, они имеют существенный иммунитет от большинства людских болезней, а также их срок жизни существенно превышает людской. Маги живут несколько веков и мало кто из них самих наблюдает старость други друга. Большинство из них умирают в бою или становятся жертвами убийств. Максимальный возраст большинства магов - 400-450 лет.
    Маги - немногочисленная раса, поэтому сохранение жизни мага, а также развитие и обучение молодого мага является приоритетным. По этой причине опытные маги не откажут в помощи или приюте, опеке.
    Несмотря на то, что маги - бессмертные существа, они могут "выгорать" - теряют "вкус к жизни", перестают радоваться жизненным приятным сюрпризам и дальнейших планов в жизни. Так, довольно часто они теряют рассудок и/или перестают чувствовать жизнь (во всех смыслах этого слова, кроме разве что буквального).

    Важно:
    Вне зависимости от уровня знаний, процесс усвоения практики - сугубо индивидуально. Как известно, для одного и того же должного результата можно использовать разные заклинания, в зависимости от того, какими навыками маг уже обладает. Это похоже на решение уравнения у людей - один пример можно решить несколькими способами. Кто-то воспринимает это легко и "схватывает на лету", кому-то требуется гораздо больше времени. Так или иначе, магия похожа на мышцу: вначале тренировки даются тяжело и не приводят к нужному результату или приводят слишком медленно. Зато при регулярных тренировках и практике заклинание дается проще. Также, в случае знания заклинания, но отсутствия практики по нему или же оно редко пользуется спросом и маг его не использует, подобно мышце, на практике заклинание может не получиться. Знание - не есть практические навыки. Также, нужно понимать, что абсолютно всю магию нельзя познать. Нельзя даже за весь срок всей своей жизни овладеть всеми направлениями магии. Какие-то заклинания просто не "дадутся" - такое бывает. Более того, так же, как ученые среди людей совершенствуют технологии мира от самых обыденных до сложных, так же и отдельные маги изучают магию и совершают отдельные открытия - происходит это в специальном месте (похожем на лабораторию),, принадлежащем конклаву - Спиральном лабиринте. Место дислокации держится в строжайшем секрете, а сами маги, работающие там, редко покидают ее территорию, увлеченные своей работой. Место проживания внутри "Лабиринта" предоставляется. Разработки также хранятся в секрете, пока не доказывается их безопасность. В последнем случае новые заклинания пополняют общие фолианты, доступные каждому магу.

    Начальный уровень магических способностей (кроме бытовой магии) подразумевает под собой начало изучения выбранного вида магии: изучения письмен, истории открытия и использований этих видов, заучивание плетений и заклинаний. Также, огромную роль в изучении любого направлении магии и любого ее уровня - практика.
    при наличие наставника или более опытного мага, берущегося обучать молодое поколение, изучение самых первых заклинаний (особенно бытовых) молодым магом начинается еще в детстве. В иных случаях молодой маг может так и не освоить магию или же начать ее изучать в более старшем и сознательном возрасте, но даваться она будет сложнее.
    При должном обучении с раннего возраста к 20-ти годам молодой маг уже способен использовать самые простые заклинания из разных видов магии (например, исцелить порез, остановить небольшое кровотечение, контролировать небольшие объемы огня, воды, потоки воздуха и т.д.). До 25 лет он развивает эти навыки (обычно этого срока хватает, но всегда есть исключения).

    Средний уровень магии как правило доступен уже с 26 лет. Помимо развития своих навыков в изначально выбранном направлении магии, маг развивает более сложные связки и заклинания. (например, если ранее он мог исцелять небольшие и неглубокие порезы, теперь он учится заживлять раны, останавливать сильные кровотечения; если раньше он управлял движением небольших объемов стихий, то теперь он учится находить источники стихий, управлять их силой в больших масштабах (не костер разжигать и тушить, а пожар в доме, например) и т.д.
    Маг изучает и другие заклинания, приводящие к должному результату, чтобы иметь возможность применить заклинание в зависимости от владения подручными средствами.
    После 26-ти лет обычно маги начинают познавать и другие виды магии, чаще всего как-то затрагивающие их основное "направление". Маг также совершенствует свои имеющиеся навыки и познает смежный вид магии. Конечно, с течением времени, в зависимости от спроса и потребностей самого мага он изучает те заклинания и виды, которые ему нужны, но с азов. Это значит, что маг, например, сам по себе является лекарем, "Магом духа", но позднее возникает потребность в контроле сознания и он изучает только эту часть магии направления "Ментальной магии", и так далее. И так на протяжении всей жизни мага - постоянное изучение нового (по надобности), совершенствование актуального и... забывание того, что не используется.

    Высший уровень магии обычно достигается к 300-м годам. Маг может охватывать почти все виды магии в своем использовании, но при этом, не достигает в каждом из них полного владения. Чем больше видов магии изучает колдун, тем меньше времени на практику. А любые знания нужно практиковать.
    Также, следует помнить о том, что маги отличаются по силам доставшимся им от демона-отца. Чем сильнее в своей иерархии демон, тем более предрасположен к магии его наследие. Однако, изучать и практиковать придется в любом случае. Никто не рождается с уже имеющимся опытом и знаниями. Силой нужно уметь управлять.
    Поэтому, даже когда магу за 300 лет, он продолжает практиковать (прокачиваться) в магии, изучая все более сложные заклинания, обряды и зелья. Всезнающих и умеющих, неуязвимых магов не существует, поэтому нередко маги обращаются друг к другу за помощью. нередко, имея теоретические навыки, не помня или имея слабую практику, у мага всегда есть знакомый или друг, к которому он отправит своего клиента. Так среди магов порой налаживается не только дружба, но и деловое сотрудничество.

    Возрастной ориентир:

    Маг может владеть многими навыками, однако полностью он может владеть лишь одним видом магии (к которому предрасположен с рождения). Уровень силы и навыка владения магии зависит от регулярной практики и постоянного обучения мага. При отсутствии регулярной практики и обучения, знаний, маг не сможет в полной мере владеть даже своим направлением магии.
    Рождение мага - рождение мага возможно только от демона и человеческой женщины. Ребенок рождается как обычный младенец, однако уже с первых дней жизни у него проявляются "родимые признаки": сверхъестественный цвет глаз / зрачок; наличие чешуи на каких-то определенных участках кожи.
    05-10 летрождение магии происходит в детстве, в период с 5-ти до 10-ти лет. Как правило ему способствует какая-либо стрессовая ситуация и резкий выброс адреналина. Магия может проявиться как угодно: начиная от внезапного пожара или наводнения, заканчивая убийством источника провокации (матери, отчима, друга, злоумышленника - кого угодно). Этот момент - неконтролируем, но прекращается так же внезапно, как и начинается, по мере того, как быстро отступает реакция стресса или маг осознает свои действия, или находится без сознания.
    Как правило, после первого "пробуждения" магии, она "затихает" и никак себя не проявляет. Либо же, наоборот, может иметь характер постоянных всплесков. В любом случае, после первого пробуждения магии мать или приемные родители нередко отказываются от ребенка и тот оказывается в фостерных семьях или же в подобии детских домов. В редких случаях такого ребенка находят кто-то из представителей других рас и либо берут под свою опеку, либо передают более старшим магам.
    В противном случае такой маг может стать жертвой злоумышленников, чернокнижников, и других лиц, не сообщающих всех нюансов законов сверхъестественного мира. И такой маг может быть убит или казнен.
    10-24 лет - развитие, обучение элементарной, бытовой магии.
    25 лет - совершеннолетие мага. При должной и правильной тренировке, к 25-ти годам молодой маг уже владеет минимальным уровнем своих врожденных сил. В этом возрасте маги, находящиеся под опекой, сдают экзамен перед утвержденной комиссией опытных, официально практикующих магов. Также, в итоге прохождения итогового испытания на левой руке каждого выпускника образовывается своего рода татуировка в виде браслета с изображением его направления магии. Даже если маг не практикует это направление лучше всего, ему следует двигаться именно в нем, т.к. именно в нем он достигнет высоких результатов. Своего рода "предназначение" и сменить его нельзя.
    26-100 лет — молодой маг; полностью владеющий своими врожденными магическими способностями, а также практикующий магию по своему направлению;
    100-200 лет — Маг среднего опыта и сил; имеет на практике отличный уровень своего направления магии а также имеет отдельный средний уровень навыка других направлений;
    200-350 лет — Маг с опытом и силой выше среднего, но не максимального; В таком возрасте может занимать какие-либо посты в Конклаве или совете магов;
    Более 350-400 лет — опытные Маги, которые развили могущественную силу, имеют практические знания и опыт владения своим направлением магии, а также средний навык отдельных ритуалов другого направления. Однако, даже в солидном для себя возрасте маги ощущают нехватку сил при их перерасходе. Такие Маги нередко занимают посты Верховных магов определенных городов.

    Образ жизни; Взаимодействие с другими расами.:

    Образ жизни:
    Как правило, маги - одиночки. Они не способны к продолжению рода (вне зависимости от пола), поэтому у них нет потребности в семье.
    Однако, есть и отдельные маги, которые собираются в небольшие группы, организуя своего рода именно "семьи" или ковены. Нередко именно такие группы берут в свои ряды молодых магов. Некоторые даже официально оформляют усыновление. Приютившие или взявшие на обучение молодого мага несут полную ответственность за его действия.

    В основном, будучи долгожителями, маги нередко ведут частную практику, или же притворяются людьми и открывают какие-то свои магазины или лавочки. Не всегда связанные с магией. Однако знающие мага другие представители рас, могут обращаться к нему за вполне конкретными магическими ингредиентами или сделками.
    Надо сказать, маги - работают сами на себя, но они обязаны соблюдать законы. В первую очередь, закон о нераскрытии себя и нераспространении  о существовании сверхъестественных существ обычным людям. Маги имеют право и отказать в сделке. Но если сделка заключена, маг не должен идти на попятную.
    Так, имея свои бизнесы, переезжая с места на место, многие маги к достижению своих 300-т лет имеют неплохие дома в разных странах. Что-то перепродают, что-то приобретают. У них есть свой достаток и их мало интересуют богатства других. Разве что некоторые становятся коллекционерами.
    Маги, занимающие высокие посты в городе, несут ответственность за магическую обстановку в своем городе и нередко участвуют в переговорах о соблюдении порядка на Советах с другими представителями сверхъестественного мира.


    Взаимодействие с другими расами:
    Маги - самая уважаемая раса. Им доступны силы, недоступные более никому. Даже если они что-то не практикуют, они обладают множеством знаний и теории по другим направлениям магии, а также владеют собственными библиотеками и экземплярами фолиантов. Нередко они взаимодействуют друг с другом в достижении какого-либо большого ритуала. Имеют знакомства, какими могут пользоваться.
    Они нейтрально относятся к другим представителям рас. Прекрасно ладят с людьми (ведь на них можно и заработать), не брезгуют получить что-то от редких нагов или русалок. К нефилимам же относятся настороженно. Кто-то сохраняет нейтралитет, кто-то открыто выражает неприязнь, а кто-то умудряется даже водить дружбу, подвергаясь осуждению со стороны других.


    Сильные и слабые стороны:

    Сильные стороны расы:

    Слабые стороны расы:

    - Долгожительство - благодаря своему родству с демонами, маги живут долго. Старение прекращается по достижении людского возраста от 25 до 60 лет и это - индивидуально (кто-то перестает стареть в 20, кто-то в 45, а кто-то в 60). Это не зависит от желания мага или его ухода за собой. Однако, большинство магов все же следят за собой и принимают укрепляющие, омолаживающие зелья (такой же маркетинговый ход).
    Маги могут заболеть - но не людскими болезнями, а магическими. Они получают раны в бою между собой; могут получить раны от зубов, когтей, оружия других представителей рас. В этом случае каждый старается прибегнуть к помощи другого мага-лекаря. В ином случае ранение может отбирать много сил, блокировать магию или привести мага к смерти.
    — Создание фамильяров - все маги, достигнув определенного возраста (от 25 лет) способны создать (призвать) себе духа-помощника - фамильяра. Фамильяр - дух, заключаемый магом в оболочку (животное). Он имеет только этот облик. Фамильяр выполняет функции слежения,
    доноса информации своему хозяину, моральной поддержки. Фамильяр питается магией хозяина, но не является ее источником и хранителем. Маг может забрать магию у фамильяра, и тот погибнет. Фамильяра можно убить. Маг не пострадает. В случае смерти мага фамильяр умрет.
    - Знания - даже если маг не практикует какое-либо направление магии, это не значит, что он не знает теорию. Маги живут многие сотни лет, поэтому большинство из них имеют свои библиотеки, в которых собирают не только магические фолианты. Также, обладая знаниями, маги могут направлять "клиентов" к своим друзьям из других семей магов или объединять усилия для каких-либо заклинаний и сделок. Нередко к магам обращаются нефилимы, поэтому порой даже теория может дать ответы на вопросы.
    Также, помимо самой магии, доступной магам в целом, есть два вида магии, не доступные даже им: "Магия сирен" - маги могут знать теорию и даже иметь фолианты, написанные на русалочьем языке, но воспроизвести эту магию может только морской народ. "Магия рун нефилимов", которой пользуются нефилимы, доступна магам (не всем) для теоретических знаний, но ни нанести руны нефилимов, ни использовать их вообще маги не могут.
    — Магия — сверхъестественная энергия, позволяющая при должном умении (посредством обучения и практики) манипулировать аспектами реальности в обход известных законов физики.
    — Магия рун — маги и колдуны на теоретическом уровне знают руны, используемые нефилимами; обладают знаниями об их действии и силе. Однако, не могут наносить руны и активировать их. Данные знания используются для создания копий рунических артефактов (Серой Книги и др), учебных пособий, а также помощи нефилимам.
    — Магия сирен — как и в случае магии нефилимов, маги могут на теоретическом уровне знать о существовании каких-либо ритуалов, доступных лишь морскому народу, однако саму магию воспроизвести не способны.

    Виды доступной магии магов:

    — 1) Бытовая магия, "морок" — самая простая магия, доступная для обучения даже детям. Строится на врожденной магической энергии мага и его предрасположенностях.
    "Морок" подразумевает развитие навыка сокрытия от людских глаз своих врожденных признаков мага, что позволит магу без внимания находиться среди людей.
    Бытовая магия включает в себя развитие навыков телекинеза и совершение простых магических действий: перемещение предметов; наведение порядка с помощью самостоятельно движущихся предметов; появление продуктов без похода в магазин. При этом главное помнить: откуда взял, там и пропало. Вещи и желаемые предметы не появляются из воздуха, они "телепортируются". Нужно знать, что именно берешь и откуда. Т.е. маг должен когда-либо находиться в этом месте и быть уверенным, что это там и осталось.
    Магия поиска - доступна на самом простом уровне. Найти что-то в одной квартире (2-3 комнаты). Найти человека будет уже сложно,Ю но попробовать можно. За более точными данными лучше обратиться к магам "менталистам".
    — 2) Магия стихий — маги данного "направления" сильны в управлении всеми стихиями. Именно им доступны управление огнем, водой, воздушными потоками и земляными поверхностями. Так, магия огня предполагает пирогенез и пирокинез; свой огонь - безвреден для мага. Огонь, созданный другим магом нанесет вред. Магия воды включает в себя гидрогенез и криокинез, а также, при навыках магии воздуха, способность дышать под водой некоторое время (10-30 минут, в зависимости от опыта); магия земли позволяет управлять земляным покровом и твердыми природными объектами (камни) в своих целях. Через прикосновение к земле маг способен к поиску объектов на расстоянии 100м - 3 км в зависимости от опыта и при условии, если искомый предмет или человек находится на земле. Магия воздуха включает в себя создание и управление воздушными потоками в радиусе от 100 метров до 5 км.
    — 3) Магия духа — магия, направленная на медицину. Пожалуй, маги именно этого направления - самые востребованные для всех сверхъестественных рас. Маги владеют навыками зельеварения, исцеляющих заклинаний, а также наведение/снятие порчи; усыпления, ослепления, лишения слуха, голоса, а также другие эффекты. Они же создают своего рода более сильные талисманы, защищающие их владельца. Маг данного направления также способен, с разрешения другого живого существа, использовать его жизненную силу для обмена ею с ослабшим существом либо для придания большей силы своим магическим способностям. Без согласия (или искреннего намерения) другого живого существа обмен просто не случится. При этом нужно учитывать, что тот, кто отдает, тот и ослабевает.
    — 4) Магия порталов (+ проекция) — маги данного направления занимают второе место по своему спросу после "лекарей".
    В частности к ним обращаются нефилимы. Маги данного направления - единственные, кто может создавать (открывать) и использовать порталы в любых местах, за исключением священных: церквей и институтов нефилимов.
    Маги данного направления владеют навыками "разрыва" полотна реальности и способны "выстроить" некий "коридор", чтобы переместить одного человека или группу людей в другое место. При этом маг должен когда-либо бывать в месте, куда он открывает портал. Итоговая локация перехода всегда видна в открывшемся портале. Он открывает портал, и он же его закрывает.
    Сюда же относится и пространственная магия — перемещение группы лиц или всего помещения из одного места в другое.
    Также, такие маги способны к закрытию иносторонних порталов и других "провалов" - будь то демонических или открытых другим магом.
    Также, маги данного направления могут создавать реалистичную проекцию внешности существа без его физического присутствия. При этом он должен знать того, кого "воспроизводит".
    — 5) Ментальная магия — маги данного направления при должной подготовке, способны управлять сознанием других живых существ. Это не означает манипулирование и принуждение, однако магу доступны телепатия, эмпатия; проведение ритуалов, соединяющих разум нескольких живых существ в одном месте (однако, в результате этого у подвергшегося воздействию, появляется дополнительная личность и она всегда - безумна. По этой причине такие ритуалы запрещены).
    Маги данного направления создают реалистичные иллюзии, могут стирать память, снимать ментальные блоки.
    — 6) "Темная магия": Боевая магия и Некромантия — направление магии, большинством существ определяемая как "темная", т.е. злая.
    На деле же это просто такое же направление магии, как и другие, и ее "мрачность" или "свет" определяется лишь помыслами мага или заказчика услуги.
    Маги данного направления искусны в боевых заклинаниях. Цель мага - защита себя или другого (одного или небольшую группу лиц), также - поражение соперника.
    Магия данного направления требует большого запаса физических сил, а также особых знаний. Боевая магия и некромантия основываются на чистой демонической энергии. Также, они используют оружие, обращению с которым практикуют с юного возраста.
    Боевая магия подразумевает создание блоков, защитных "куполов", отражение (отзеркаливание) атакующей магии (сложный навык), создание своего рода небольших файерболов, но при этом они не огненные, а имеют токовое напряжение и искрят подобно молниям.
    Некромантия - считается самым темным и опасным направлением магии. Она официально запрещена. (Однако, это не мешает колдунам по своему усмотрению оказывать услуги и заключать сделки на "черном рынке".)
    Некромантия предполагает магию, построенную на ритуалах с применением крови, а также наличие жертвоприношения.
    Данная магия позволяет совершение ритуалов призыва демонов и ангелов. И если демоны призываются легче (они любят сделки на жизнь и любую другую выгоду), то ангелы - плохая идея. Ангелы - гордые существа и неподконтрольны ни воле мага, ни его просьбам (хорошо, если живыми останутся те, кто потревожил). В отличие от демонов, ангелы могут покинуть круг призыва.
    Вне зависимости от того, кто именно призывается, маг должен быть уверен, что ограниченное пространство, ориентированное на нахождение призываемого выдержит энергию и призываемый не выйдет за его пределы. В случае призыва демона с требованием его продолжительного нахождения на земле и подчинения, требуется любое тело для вселения демона в него и постоянный контроль демона.
    В некромантии, для "воскрешении" умершего предоставляется тело, в которое должен вернуться дух. В идеале это - родное тело умершего. В чужое тело дух умершего возвращается на гораздо более меньший срок. В неодушевленный предмет душу поместить нельзя.
    Воскрешение умерших — запрещено законом. В процессе воскрешения в тело может вселиться демон, и никто об этом не узнает до момента обнаружения признаков (демоническая сущность будет вытеснять оригинал или поглощать его до полной его замены. Если вовремя это заметить, можно избавить тело от демона.)
    Причина запрета воскрешения мертвых: тот, кто стал "заказчиком" возвращения кого-либо из мертвых, впоследствии всю жизнь будет видеть подле себя призрак души умершего. Их души свяжутся и избавиться от призрака будет невозможно. Это сулит сумасшествие.

    - Смертность - как уже говорилось, маги получают раны в бою между собой; могут получить раны от зубов, когтей, оружия других представителей рас. В этом случае каждый старается прибегнуть к помощи другого мага-лекаря. В ином случае ранение может отбирать много сил, блокировать магию или привести мага к смерти.
    - Отсутствие способности к продолжению рода - вне зависимости от пола, маг не может иметь детей. Некоторые живут одиночками, а некоторые собирают свои группы, создавая таким образом общины или ковены.
    - Зависимость от Магии - маги живут несколько сотен лет и со временем своей жизни почти все они разучиваются пользоваться простыми вещами. Они применяют элементарную бытовую магию, нежели совершают должные движения (щелчок пальцев и кофе у тебя в руках, чем идти за ним в кофейню специально). Им проще применить магию, чтобы убрать жилище, что-то приготовить или куда-то переместиться. В случае болезни или временной (иногда долгосрочной) потери магии, маги уязвимы и чувствуют себя совершенно беспомощными.
    — Магия имеет свойство заканчиваться - в случае сложных, мощных по своей силе заклинаний или же в случае охватывания большого пространства, маг тратит огромное количество своих сил, что приводит к магическому истощению. Это требует отдыха, физического восстановления. Сроки восстановления магических сил зависит от опыта мага, сложности заклинания.
    (Отчасти это можно сравнить с физическими силами человека: если для него невозможно сдвинуть булыжник, значит, один он это точно не сделает. Если потянул мышцу и теперь некоторое время не можешь пользовать рукой, потребуется время для ее заживления до должной работоспособности). Так примерно и с магией.
    — Потеря магии - очень редкая особенность в расе магов. В одном из случаев она может проявлять себя в виде изначального полного отсутствия магии у мага (т.е. у рожденного ребенка от человека и демона). Такие люди не считаются магами в полной мере, т.к. магии как таковой у них нет, но они являются своего рода библиотекарями, зачастую храня фолианты для других.
    В ином случае потеря магии - редкий случай среди практикующих магов. Причинами может быть, например, заключение сделки с тем, кто эту магию может отнять (более опытный, превосходящий по возрасту и силам маг), либо сам демон-прародитель по каким-то причинам откликнувшийся на зов, может забрать у своего "чада" магию.
    Во всех случаях, магов, не имеющих (или лишившихся магии) называют "ифритами". Вернуть отнятую магию может только тот, кто ее забрал.
    Маг, забравший чужую магию, априори становится сильнее, однако довольно часты случаи, когда отобранная магия "конфликтует" с "родной", и в таком случае человек медленно умирает. Сначала это увеличение сил, в т.ч. магических, а затем быстрое "выгорание", если вовремя не избавиться от "чужеродной" магии.
    — Маги - не военные - маги не являются бойцами по своей сути. Они могут постоять за себя лишь с помощью своей магии и не стремятся участвовать в конфликтах. В бою, где применяется оружие, маги занимают обороняющую позицию и стремятся покинуть место конфликта. Разве что боевые маги могут применить свои силы. Маги могут иметь навыки обращения с оружием, но это будет выглядеть как самооборона, а не профессиональное использование. Нередко они прибегают к помощи от нефилимов или других существ.
    — Честная сделка - часто для оказания своих услуг кому бы то ни было (будь то человек или оборотень или даже нефилим) маги заключают сделки. Сделки не выглядят как пари, а заключаются на официальной бумаге, своего рода Договоре, где прописывается какую именно услугу оказывает маг и вторая сторона на это соглашается. Подписи играют решающую роль.
    Перед сделкой маг обязательно информирует о рисках. Цену за свою услугу маг назначает сам в зависимости от желаемого (и настроения). Также, маг имеет право отказать в услуге до ее совершения, если по каким-либо причинам не желает ее оказывать, либо если физически не может ее выполнить. Если маг не может выполнить сделку, он погибнет, если клиент не даст разрешение на расторжение договора (сделки).
    - Принуждение запрещено - магу запрещено принуждать клиента к чему-либо; запрещена принудительное изменение внешности кого-либо; запрещено принудительно помещение в портал кого-либо в бессознательном состоянии; запрещено совершать какие-либо действия против изначальной воли клиента (но если клиент разрешил, а потом спасовал.... Это не является основанием для прекращения ритуала).
    - Законом запрещена магия направленная на объединение разумов нескольких людей в одном месте. - Это - затраты жизненных и физических сил мага, а также риск психического помутнения участников.
    — Мертвое должно оставаться мертвым — запрещены ритуалы темной магии, направленные на временное или постоянное оживление умерших представителей любой расы; Запрет не является случайным - у такого ритуала есть последствия для того, кто его заказал.
    — Запрет на вызов демонов - вызов демонов любого вида запрещен (однако этот закон не всегда соблюдается самими магами; также, стражи порядка порой могут выдать разрешение на вызов демона (в своих целях).
    — Оружие нефилимов - крайне опасное для магов любого уровня. Оружие и кровь нефилимов имеют ангельскую силу, что совершенно некстати для демонической составляющей природы мага.

    0

    5

    https://forumstatic.ru/files/001b/dd/e8/88568.png

    Фамильяры.
    Помощник, защитник чародея.

    Также, как и сами колдуны, ведьмы, маги, фамильяры существуют с тех пор, как магия стала подконтрольной наукой. Сначала использовали животных для жертвоприношений, а затем, спустя века, стали призывать помощников в виде животных созданий.

    В мире людей никто никогда не заподозрит фамильяра среди своего окружения. Разве что Ваше домашнее животное будет странно смотреть на того, кого Вы в кругу друзей назвали другом или приятелем. Или того, кто просто прошел мимо Вашего дома или мимо Вас самих.
    Среди сверхъестественных существ их тоже сложно выделить или как-то определить.
    Фамильяр - дух, призванный для заключения союза с магом ради увеличения его физической и магической силы; ради помощи в его жизни и в его делах.

    Становление и внешний вид.
    Фамильярами становятся, а точнее, возрождаются.
    По своей сути фамильяры - это духи умерших существ, погибших насильственной смертью. Они возрождаются в нашем мире при проведении определенного ритуала призыва. Как правило, такой ритуал проводит маг, практикующий призывы (демонов, духов) по заказу своего "заказчика" или другого мага. Маг, пожелавший призвать фамильяра в свое услужение, заключает с духом магический контракт, в результате которого души обоих существ связываются и становятся зависимыми друг от друга. Так, фамильяр приобретает оболочку, переставая быть бесплотным духом.
    Внешний вид фамильяра имеет одну ипостась (оболочку) в виде облика какого-либо одного животного. В случае с душами погибших животных оболочка приобретает вид животного, которым он покинул мир живых (кошка, собака, птица, дикий зверь и т.д.). Также, по своему желанию маг может временно сменить фамильяру оболочку, но в ней будут присутствовать черты изначальной оболочки (например, если изначальная оболочка - сова, то если маг на некоторое время видоизменит оболочку своего фамильяра (например, в собаку), на ней будут присутствовать перья совы, выделяться глаза и нос, похож на клюв.
    Будучи духом, фамильяр не стареет, не болеет людскими болезнями и учится современному общению, приобретает знания очень быстро. Однако, сама оболочка может быть отравлена, ранена, убита, она может и заболеть.

    Фамильяры — помощники магов.
    Фамильяр - источник дополнительной силы для мага. С возрастающими навыками колдуна и его магической силой, возрастает сила фамильяра. Этакий замкнутый круг. При этом, призвав фамильяра и заключив с ним магический договор, маг не может отпустить фамильяра, это - невозможно.
    В отличие от своих хозяев, фамильяры не обладают магическим даром. Они не обладают собственной магией, но могут использовать магию, вложенную в них от хозяина или магию самого хозяина, если тот применил соответствующее связующее заклинание. Маг также может вложить в фамильяра часть своей магии для того, что позднее воспользоваться ею сам.
    Фамильяр поддерживает мага морально, принимает участие в его магических ритуалах, является помощником (выполняет поручения хозяина, в особенности в делах, когда нужно посмотреть, послушать, донести, принести). Также, фамильяр считает своим долгом защиту своего хозяина.
    Маг имеет тесную связь со своим фамильяром. В случае гибели мага фамильяр погибает вместе с ним, получая те же ранения. В случае гибели фамильяра маг живет дальше, однако сила утраты дает о себе знать. Говорят, можно снова призвать того же умершего фамильяра, но... дух забудет прошлое.

    Сильные и слабые стороны Фамильяров

    - Интуитивное ощущение своего хозяина - за счет связующего магического договора с магом, фамильяр чувствует место нахождения своего мага; также он обязан отозваться на призыв своего мага; фамильяр чувствует боль, наносимую его магу, а также чувствует настроение своего хозяина. Мысли он читать не может.
    - Регенерация - будучи духом, имеет небольшую регенерацию своей оболочки. Чаще всего требуется магическое лечение в случае повреждений. Несмотря на то, что является духом, фамильяр не болеет, не стареет, однако физическое тело в любой ипостаси требует бережного отношения, питания.
    - Сила - сила фамильяров немногим сильнее человеческой.
    - Сверхъестественная скорость, ловкость - на уровне чуть слабее оборотней, но не быстрее. Фамильяра можно "обойти".
    - Телепортация - если хозяин заложит в своего фамильяра такую магическую способности и ресурсы (если сам маг-хозяин вообще обладает способностью открывать порталы), по своему желанию фамильяр способен материализовываться в любом месте.
    - Кровь фамильяра не подходит для питания кровососущими расами. Также, она не подходит для зелий и магических ритуалов.
    - Распознание вида - несмотря на то, что являются духами, фамильяр не может чувствовать истинную сущность других сверхъестественных существ. Лишь если его хозяин расскажет кто есть кто, фамильяр запомнит конкретные лица и отнесет их к конкретному виду.
    - Телепатия - с помощью определенного заклинания, маг может видеть глазами своего фамильяра, слышать и чувствовать то, что слышит и чувствует его фамильяр. Сам же фамильяр также имеет способность к передаче информации таким способом, но тогда маг будет просто "знать" - он будто вспомнит что-то, хотя на самом деле получил информацию от фамильяра.
    Фамильяр умеет разговаривать. Да, как бы это ни звучало, фамильяр умеет разговаривать на языках, заложенных магом в качестве навыков.

    - Подвластны - своему магу. Фамильяра нельзя подарить другому.
    - Не помнят свои жизни - будучи призванными, фамильяры не помнят свои прошлые жизни и прошлых хозяев, если таковые были.
    - Восприимчивы к ядам, магии - фамильяр не болеет, не стареет, однако его можно убить. Магия, яды имеют должное действие на оболочку фамильяра. Также, в случае смерти хозяина фамильяр умирает.
    - Оружие нефилимов - оружие из адамаса в руках нефилимов способно нанести должный вред Фамильяру.И как оболочке, и как духу.
    - Невозможность вернуться к жизни - фамильяр никаким образом не может вернуть себе жизнь в мире людей.
    - Смерть - фамильяра нельзя подарить, перезаключить сделку. Фамильяра можно убить (убив его оболочку). Также, в случае гибели мага-хозяина, фамильяр умирает.

    0

    6

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/16360.gif

    Нефилимы.
    Нефилимы, дети ангелов, великаны.

    Нефилимы - люди, наделенные силой Ангела, обладающие оружием из особого материала, и призванные в мир людей лишь для одной миссии: уничтожения демонов, проникающих в мир людей из потустороннего измерения.

    Нефилимы упоминаются еще в Библии. Они - результат плотской любви ангела и человеческой женщины. Изначально нефилимы защищали поселения от врагов, однако чем дольше они жили, чем больше их становилось, их стало невозможно прокормить, и защита нефилимов превратилась в их падение. Вместо того, чтобы защищать, они требовали больше, и в итоге, от голода, потеряли рассудок, стали нападать на людей, тем самым убивая и уничтожая их. Ангелы же и уничтожили собственное творение, вернув покой людям.
    Однако иная легенда гласит, что мир людей утопал в грехе и страхе перед заполонившими его демонами. Крестоносцы воззвали молитвами к Небесам, и на зов ответил Ангел Михаил. Убедившись в искренности и благе намерений воззвавших к нему людей, он послал своего младшего Ангела - Разиэля, - чтобы тот даровал им силу и возможности для того, чтобы противостоять демонам, помог справиться с теми, что атаковывали людей в момент призыва, но взамен взял с людей клятву впредь продолжить его миссию - защиту мира людей от демонов.

    Внешний вид:

    Нефилимы внешне совершенно ничем не отличаются от обычных людей. Единственное, что может привлечь внимание некоторых "видящих" людей и представителей других рас, наличие рун - узоров-символов, похожих на татуировки или выцветшие рубцы.
    Форма одежды большинства нефилимов - гражданская, однако есть те, кто большую часть времени носит черную специальную форму из особого материала. Большинство молодых нефилимов - в отличной физической форме. Более старшее поколение поддерживает хорошую физическую форму и подготовку.


    Становление:

    В большинстве случаев нефилимами рождаются. Эта раса отличается наличием чистой ангельской крови, передающейся по наследству при определенных условиях. Чистокровными нефилимами (и априори сильнее иных своих сородичей) рождаются в союзе двух родителей нефилимов. В отдельных случаях, в союзе нефилима и человека (видящего или обычного). В исключительных случаях нефилимами рождаются также дети от союза родителей нефилима и сирены. При этом, рожденный нефилим на протяжении всей своей жизни будет обладать красивыми и специфическими чертами внешности сирен (возможно, он будет более утонченным или более хрупким, гибким, иметь красивые черты лица), что так сильно будут привлекать к нему чужое внимание. При этом магией сирен он обладать не будет, так как по крови является нефилимом.
    Надо сказать, нефилимы - довольно гордая раса. Большинство из них придерживается соблюдения чистоты своей крови и рода. Они редко создают союзы с другими расами.
    В исключительных случаях нефилимами можно стать. Стать нефилимами по крови могут только люди, обладающие даром "видения". Они видят сверхъестественных существ, их настоящую сущность, и при должном обучении могут полноценно стать нефилимами. Как правило, после изъявления желания, до определенного возраста, таких людей обучают теории, занимаются их физической подготовкой и в итоге человек должен пройти экзамены и финальное испытание в виде прохождения через "Небесный огонь". Даже чистокровные нефилимы не всегда его выдерживают. Кто-то отказывается, идя на попятную, а кто-то в прямом смысле выражения, сгорает в нем. При благих намерениях стать нефилимом огонь "пропускает" кандидата, но при этом меняется его составляющая крови, дающая нефилиму возможность пользоваться рунами и другим оружием. Без должного обучения проходить через огонь - смерть.


    Образ жизни:

    Образ жизни нефилимов многим напоминает военную базу с отдельным своим организационным устройством.
    Большинство нефилимов живут семьями в своих домах, а подрастающее поколение воспитывается сначала в кругу семьи, а затем переводится в "Институт" в своем городе, либо же так и оставляют на "надомном" обучении. Впоследствии у молодого нефилима есть выбор - продолжить учебу в "Академии" и приступить к своему древнему долгу, или же "уйти в люди", но в последнем случае полностью прерывается его связь с нефилимами, вплоть до запрета общения с ним. Более того, на такого нефилима может легко осуществиться охота со стороны других рас. Также, в случае нарушения Закона, этого нефилима могут убить свои же.
    Как правило нефилимы чтят свое происхождение и свой долг, и потому случаи отказа - чрезвычайно редки.
    В процессе жизни, после пройденных обучений нефилим может выбрать себе специализацию направления: кто-то находит себя в боевых отделах институтов, кто-то - в медицинских, кто-то - в исследовательских. Кто-то на определенном этапе жизни может оставить все и стать преподавателем, передавая свои знания и навыки молодому поколению. Также, некоторых из заслуженных нефилимов приглашают возглавлять Институты или же и вовсе в членство Совета Конклава.

    Возрастной ориентир:

    Срок жизни нефилимов в большинстве случаев не превышает обычный человеческий, хотя их век более продолжительный. Долг и Миссия любого Теневого охотника накладывает свои отпечатки на его срок жизни. Зачастую, они погибают в боях с демонами или представителями других рас, и их возраст редко достигает 40-ка лет. Поэтому среди нефилимов считаются нормой ранние браки (16-19 лет) и рождение детей (18-20 лет).
    Нанесение самой первой руны возможно до 25-ти лет включительно! Позже - организм не выдержит и нефилим может погибнуть.
    Ниже представлен пример, с учетом максимальной продолжительности жизни нефилима.


    0-5 лет — дети нефилимов находятся на попечении родителей и старших родственников, и живут с ними в фамильных домах. Родители занимаются воспитанием детей и постепенно начинают их готовить к будущей миссии.
    5-10 лет — к пяти годам молодой нефилим инстинктивно проявляет интерес к легендам, оружию, истории. Родители постепенно учат ребенка начальным дисциплинам, в основном опираясь на собственные навыки и знания. Образование совмещает в себе общеобразовательные части истории в людских школах, а также истории теневого мира. С 8-10-ти лет ребенка передают в Институт, где его обучают другие нефилимы, большинство из которых по каким-либо причинам отошли от дел, но способны обучать молодое поколение. В 10 лет сдается самый первый и экзамен на знание теоретической части дисциплин. По прошествии экзамена, молодой нефилим получает свою первую руну: руну ясновидения.
    11-18 лет — дети продолжают обучаться в Институте, буквально живут там, но с возможностью общаться с родственниками (кроме изъятых "видящих" детей).
    В 12 лет сдается второй экзамен - важный в жизни любого нефилима, - на знание демонологии, историй каждой из рас, а также физической подготовки. Владение оружием - является наиважнейшим качеством к этому возрасту (в пределах подготовки). В результате сдачи экзамена, нефилим получает руну "Памяти" и может запоминать больше (если организм позволяет).
    С 16-ти лет молодые нефилимы обладают достаточными знаниями, чтобы начинать мелкие, без риска опасности, миссии. И все же, настоящие, полноценные миссии нефилимам доступны с 18 лет.
    До 18-ти лет дети считаются несовершеннолетними и ответственность за них несут родители. За осиротевшими детьми - Главы Институтов, Конклав. К своим 18-ти годам нефилимы сдают итоговый экзамен через испытание Ангельским Огнем. Этот день является и испытанием и праздником. Задача проста - пройти через стену пылающего белого ангельского огня. Если помыслы нефилима чисты, огонь наделит прошедшего настоящей ангельской силой, сущностью. В ином же случае кандидат рискует сгореть и погибнуть. От испытания можно отказаться.
    18-25 лет - нефилимы считаются "молодыми" (и совершеннолетними). Уже не детьми, но еще и не опытными Теневыми охотниками. Они участвуют в миссиях по устранению демонов, вместе с опытными охотниками, набираются опыта. На этот период чаще всего приходятся возникновение семейных союзов и рождение, воспитание наследников старшим поколением. У самих же замедляется старение.
    По достижении совершеннолетия, молодой нефилим избирает для себя направление: боевой отдел, разведку, медицину или оружейное ремесло, связь и другие.
    26-40 лет - "средний" возраст для нефилимов. Опытные бойцы в своей отрасли, и чем старше, тем опытнее и почетнее. В этом возрасте чаще всего нефилимы получают заслуги за свои миссии, но есть и обратная сторона - на этот срок приходится большая смертность в миссиях.
    В срок от 26 лет нефилимы могут стать членами Совета, однако при этом они не освобождены от миссий. Они просто обладают некоторым влиянием и голосом на заседаниях Конклава.
    С 35 лет есть шанс стать членом Конклава.
    В этот же период времени чаще всего нефилимы становятся Главами Институтов.
    40-70 лет - пережившие 40-летний рубеж, нефилимы переквалифицируются. Кто-то остается на службе и продолжает участие в миссиях, а кто-то получает ранения, не позволяющие ему дальше исполнять свой долг. В этом случае многие меняют сферу деятельности, но в большинстве своем становятся наставниками в Институтах и обучают молодое поколение. Также, в этот период нередки назначения на высокие должности членов Конклава.
    В 60 лет полностью прекращается старение, однако выглядит нефилим максимум на 50, и впоследствии не стареет, однако организм уже дает о себе знать.
    70-110 лет - почтенный возраст для любого нефилима. Редко кто доживает и до 60-ти лет. Старшее поколение уходит на пенсию, но остается важным советником для молодого поколения.

    Сильные и Слабые стороны расы:

    - "Видение" - нефилимы с рождения способны видеть проявления магии, демонов, сверхъестественных существ, без магии иллюзии. Однако, этот дар не дает молодым нефилимам видеть скрытые сильными чарами объекты и людей.
    - Срок жизни увеличен - нефилимы являются долгожителями, но уж точно не обладают бессмертием, однако кровь Ангела позволяет им выглядеть моложе и дольше "оставаться в строю".
    - Магия рун - способны наносить на тело рунические знаки, дарующие временные или постоянные эффекты. Для примера, руны скрывают нефилимов от простых людей, дают сверхскорость, возможность преодолевать высокие препятствия или приземляться с больших высот без поломки костей. Рун множество, и нефилимы должны их знать и уметь пользоваться.
    Нефилимы также обладают знаниями о рунах, опасных для рядовых нефилимов, но предназначенных только для тех, кто решил стать Безмолвным Хранителем или Стальным Кузнецом.
    - Оружие (своё) - "Дети Ангела" куют и используют собственное оружие, не доступное ни одной другой расе. Этим занимаются отдельные нефилимы, решившие избрать для себя эту деятельность. Для владения навыками такого оружия требуются годы подготовки и тренировок, поэтому нефилимов обучают им с юности. Для уничтожения демонов возможно использование только холодного оружия. Огнестрельное (даже из адаманта) на них не действует.
    Помимо своего оружия, могут использовать оружие людей, но не любят это делать.
    - Медицина (своя) - отдельные виды рун, доступные лишь нефилимам, избравшим для себя путь медицины. С их помощью медики сами сильнее обычных своих собратьев, а также несут в себе самих гораздо больше сил и знаний, не доступных рядовым другим.
    - Святая вода - способна усилить ангельскую кровь в борьбе с вирусом ликантропии, но лишь до первого полнолуния, и только если есть не менее 10 часов времени. Если времени меньше, шансы не стать оборотнем стремительно уменьшаются.
    - "Ангельская кровь" - генетически ангельская кровь передается по наследству, поэтому дети, с родством хотя бы одного родителя-нефилима будут нефилимами. Имеет привычный многим, алый цвет, однако в силу своей особенности имеет необычный состав, не поддающийся медицине обычных людей. Анализ крови сделать не получится.
    - Крылья Ангела - способность нефилимов во время боя "раскрывать" оперенные крылья, похожие на те, что так часто можно увидеть в иллюстрациях многих книг об ангелах. Цвет оперения ни от чего не зависит и сугубо индивидуален. Как правило, в бою, входя в состояние некого транса, нефилим не контролирует раскрытие крыльев. Они придают больше силы, могут служить щитом, позволяют летать. Однако, их можно ранить, так как это живая плоть.
    - Репродуктивная функция - способны к рождению и воспитанию детей. Кровь Ангела передается по наследству, поэтому дети нефилимов наследуют ген нефилима-родителя. Если в ближайшем поколении есть родство с фэйри, нефилим будет иметь присущие фэйри красивые черты лица и предрасположенность к наукам о магии.

    - Укус оборотня - влечет за собой заражением оборотническим вирусом и риск становления оборотнем. До первого полнолуния должны пройти лечение, основанное на святой воде, чтобы избежать перевоплощения в оборотня.
    - Укус нагов - не влечет за собой перевоплощение, однако очень болезненно.Если наг обладает ядом, этот яд выводит нефилима из строя спустя короткое время. Боль, нарастающая лихорадка, онемение укушенной области тела - гарантировано. В таких случаях прибегают к медикам и сильным рунам в своих институтах. В некоторых случаях обращаются за помощью к магам-целителям.
    - Магия - имеет на нефилимов то же влияние, что и на других, однако у нефилимов есть руны, защищающие их от "дурмана", а также позволяющие видеть реальность сквозь магический морок и иллюзию. При отсутствии рун нефилим подвержен даже самой простой магии магов, нагов, мирен и других существ. При наличии рун защищен лишь от определенного влияния.
    - Магия магов - имеет должное влияние на нефилимов. По этой причине нередко нефилимы имеют в своих контрактах мага, способного помочь в сложной ситуации.
    - Магия сирен - имеет должное влияние на нефилимов. Разве что нефилимы обладают рунами, защищающими от влияния, гипноза, однако этому навыку нужно учиться. Более того, не всегда удается нанести руну до того, как магия сирен начнет свое действие.
    - Магия суккубов и инкубов - имеет на нефилимов должное влияние, однако выдержка у нефилимов лучше, чем у людей. Некоторые, направляясь на задание в места, где могут оказаться суккубы, заранее наносят защитные руну. Однако если нефилим по своему характеру падок на секс и соблазн, его не спасет даже руна.
    - Демоны - являются порождениями Ада. Нефилимы борятся с ними, изгоняя из мира людей, однако кровь демона жжется и от нее защищает лишь особый состав ткани костюмов боевых нефилимов. Раны, полученные от когтей, зубов демонов, заживают гораздо медленнее и мучительнее, в зависимости от "статуса" демона. Чем он "выше" по рангу, тем опаснее ранение.
    - "Инь-Фень" - наркотик, демонический яд, действует на нефилима в полной мере, но с задержкой. Он придает нефилиму силу и энергию, позволяет "придти в себя", однако последствия его применения сопровождаются жжением в венах, болями, бредом. В итоге приводит к зависимости и медленной смерти. Тогда как другие могут прожить год-два, нефилим может протянуть лет 5-6, но в итоге он будет зависим от этого наркотика. Применение приводит к полному отказу органов и смерти.
    Теоретическое спасение - использовать руны нефилимов - Безмолвных Хранителей, а также долгую реабилитацию. Поможет и магия магов. Однако все зависит от силы воли нефилима.
    - Смерть - нефилимы смертны и зачастую погибают в бою с демонами.

    Важные традиции и церемонии:

    - Рождение. - рождение нефилима - всегда праздник. Борцов с демонами мало, поэтому каждая семья обычно имеет не по одному наследнику. Роды принимают всегда Безмолвный Хранитель и Стальной Кузнец. Они же берегут здоровье матери и малыша. Сразу после рождения малыша, после приема его на руки молодой матери, над младенцем проводится защитный ритуал. На него не наносят руны, так как он еще слишком слаб, однако особый рунический язык, известный лишь Хранителю и Стальному Кузнецу, укрепляет малыша физически и накладывает на него некие чары, защищающие младенца от вселения в него демона.
    - Обряд вознесения для "видящих" людей. - особый обряд с нанесением первой ангельской руны, который проводят Безмолвный Хранитель и Стальной Кузнец. Лишь с честного желания (не принудительного) самого человека и с разрешения Конклава. Результат - непредсказуем и зависит от чистоты побуждений человека стать нефилимом, а также от его силы духа. Человек с примесью крови сирен обряд переживает тяжелее, но вполне может. Выдержав силу руны и заклинаний, "видящий" становится полноценным нефилимом с возможностью обучаться и жить жизнью Теневого охотника. Максимальный срок для "видящего человека" стать нефилимом - до 25 лет.
    - Нанесение первых рун. В 10 лет каждый молодой нефилим, обучающийся искусству борьбы с демонами, проходит первый экзамен и в результате получает первую руну - руну "ясновидения". В 12 лет - второй экзамен, дарующий в итоге его прохождения руну "Памяти", и в совершеннолетие - самой "Ангельской силы" и первое собственное стило. Эти три обряда - одни из важнейших в жизни каждого нефилима.
    - Брачный Союз. - также, праздник для любой семьи - объединение двух нефилимов. Как правило, будущая жена берет фамилию мужа, однако сегодня это - не обязательно. Ребенок будет носить фамилию отца (исключение - смерть или изгнание супруга).
    Брачное одеяние - черное с золотом. Обряд проводит Безмолвный Хранитель, он же наносит на руки молодоженов постоянные руны брака. Руна под сердцем впоследствии наносится молодоженами самостоятельно.
    Брак с нефилимом. - чаще всего нефилимы вступают в брак с представителями другой семьи (иногда - по любви, но чаще всего - фиктивно, порой даже по договоренности родителей).
    Брак с оборотнем - не частое явление, но все же возможен. В итоге такого союза рождается нефилим.
    Брак с человеком - очень нежелателен и требует обязательного условия: чтобы человек прошел обряд вознесения. Если же человек не является "видящим", обряд проводить нельзя. И либо нефилим отрекается от своего положения и уходит в мир людей, либо брак запрещается.
    Разводы - бывают, но это - очень редкое явление. Для разводы нужны веские причины, так как те, кто отказался от участи нефилима, не смогут быть приняты обратно. Развод допускают в случае заявления об измене и принятом решении обеих сторон, истязании одного из супругов, но грубые основания для разводов - изгнание одного из супругов или обращение в оборотня.
    - Решение покинуть ряды охотников. - миссия Теневого охотника — священна и воспринимается нефилимами с честью. Однако, бывали случаи, когда нефилим принимал решение покинуть ряды Теневых охотников. Закон к таким отступникам довольно суров:
    — руны с нефилимов-отступников снимаются (процедура очень болезненна);
    — им воспрещается контактировать с бывшими коллегами, друзьями-нефилимами и даже семьей, искать с ними встречи и даже себя самих называть нефилимами.
    — они отвергают власть Совета, а Совет в свою очередь, снимает с себя обязательства об их защите. Закон не защищает отступников.
    — дети (родившиеся) таких предателей переходят во власть Совета, так как являются нефилимами.
    — дети отступников, родившиеся после покидания родителями братства, каждые шесть лет навещаются представителями Совета. Совет предлагает им вступить в ряды нефилимов, учиться наряду с другими и продолжить священную миссию, данную Ангелом. Если ребенок отказывается, к нему придут снова также через шесть лет (до совершеннолетия); но если соглашается, его забирают и обучают наряду с сиротами. Контакты с родителями в таком случае прекращаются.
    - Смерть. - пожалуй, самое печальное событие, которое только может быть, однако нефилимы погибают, и чаще всего - именно во время исполнения своей священной Миссии. По традиции, перед погребением проводится прощальная церемония. Она во многом зависит от страны, в которой жил и исполнял свой долг нефилим. Глаза покойного покрывают шелковой белой полоской, в руках оставляют клинок серафима. Близкие покойного облачаются в траурные (белые) одежды и наносят красные руны скорби. После церемонии прощания тело возлагают на погребальный костер. Прах же предают земле.


    Подробнее о рунах нефилимов:

    Руны (нефилимами чаще называются между собой "Знаками" или "Метками") - один из даров Ангела, - рунические символы, каждый из которых (и несколько одновременно) наделяет своего носителя определенными свойствами и возможностями в целях противостояния нефилимов против демонов.
    Рунический язык - древнейший, и подразделяется на:
    - ангельские (ангелические) руны - именно ими пользуются нефилимы для противостояния демонам.
    - демонические руны - отличные от ангельских, символы демонического языка. Нанесение их на нефилима - преступно! Во-первых, это запрещено Законом (нарушители - жестоко наказываются); а во-вторых, некоторые демонические руны обладают такой силой, что буквально выжигают ангельские руны нефилимов и омрачают их кровь. Демоническими рунами пользуются в основном маги. Так же, благодаря демоническим рунам, верно вписанным в определенной последовательности и соотношения с определенными ангельскими рунами, маги могут создать портал.
    Рунический язык - богат и многообразен, и в "Серой Книге" собраны лишь те, какие были дарованы самим Ангелом. Нужно сказать, что далеко не все руны из данной книги используются, - есть предназначенные лишь для отдельных случаев, а существуют и те, что под строжайшим запретом даже для самих нефилимов.

    Изучение рун:
    Изначально руны изучаются нефилимами, избравшими для себя путь медиков, т.к. им становятся доступны руны, силу которых они могут выдержать. Они же стараются изучить и руны, обладающие другими свойствами.
    Молодые нефилимы с детства изучают руны, которые будут использовать в бою против демонов, а также руны, что помогают им ежедневно осуществлять свою деятельность. Руны изучаются в основном с наставниками в Институтах нефилимов.

    Нанесение рун:
    Инструментом для нанесения рун является - стило (стеле / стилус). Представляет собой нечто, похожее на ручку, только основание выполнено из адамаса, зачастую с орнаментами. Наконечник же любого стило - также изготовлен из адамаса. Нередки случаи, когда стило передается из поколения в поколение внутри семей нефилимов.
    Наносятся руны в основном на свободные участки кожи нефилима-носителя, наделяя его теми или иными способностями. Однако есть руны, которые можно наносить и на неодушевленные предметы: так, чаще всего нефилимы наносят некоторые руны на оружие с целью усилить его свойства.
    Чем ближе руна по отношению к сердцу носителя, тем она эффективнее. Некоторые руны наносят на руки или ноги, в зависимости от направленности на организм. Чем больший нажим присутствовал в момент нанесения руны, тем дольше ее действие. Чем легче нажим, тем, соответственно, меньше срок действия руны.
    При неверном (неряшливом, или же намеренно искаженном) выведении руны, она просто не возымеет своего действия и даже вовсе исчезнет. Поэтому важно правильно выводить тот или иной символ.

    Ощущения при нанесении рун на кожу: терпимое, но жалящее ледяное или, наоборот - жгучее жаром огня ощущение (каждому - индивидуально).

    Срок действия руны зависит от ее свойства. Какие-то из знаков заканчиваются после возымения эффекта (например, отмыкающая руна перестает действовать после того, как откроет человеческий объект). Иные же действуют более длительное время, от нескольких минут, до нескольких часов (например, руна силы или руна слежения).
    Свеженанесенная руна выглядит как выжженная на коже черная татуировка (кстати, в момент ее выведения может присутствовать запах паленой кожи). Руна, окончившая свое действие остается в виде белесого или серебристого шрама, и не имеет силы действия).
    Под строжайшим запретом: нанесение рун на обычного человека. Это может повлечь за собой его сумасшествие и смерть.
    Исключение: с разрешения Конклава, под контролем Безмолвных Хранителей, с согласия человека, наделенного даром "видения", разрешен ритуал Инициации с последующим нанесением рун. Однако, в этом случае возможно как успешное завершение ритуала и становление человека нефилимом, так и неудачное завершение ритуала, с мучительной смертью инициируемого.
    Сразу оговорим, что при нанесении рун на мертвое тело, не произойдет ничего.

    Виды и подразделения рун:
    Ангельские руны - многообразны настолько, что далеко не все из них используются нефилимами. Некоторые руны доступны лишь отдельным нефилимам (например, Центурионам доступен больший спектр рун, а Безмолвные Хранители и Стальные Кузнецы вообще не пользуются основными рунами, но способны вынести силу совершенно иных рун, не доступных обычным нефилимам).
    Руны в основном подразделяются на:
    - временные - те руны, что наносятся в основном перед миссиями, а также для какого-либо действия; Практически все руны, используемые нефилимами в бою, - носят временный характер (несколько часов).
    - постоянные - те руны, что несут в себе определенный смысл или положение (например, руна брака или руна скорби); или же руны, поддерживающие определенное состояние носителя в силу его каких-либо слабостей (например, если у нефилима по каким-то причинам всегда были сложности со сдерживанием гнева, на него разрешат нанести постоянную руну "Успокоения гнева") (Если ребенок - слишком слаб с рождения (например, пр причине присутствия крови фейри в роду, ему могут нанести постоянную руну "Иратце", или "Жизненной силы", в зависимости от ситуации и решения). Постоянные руны наносит только Безмолвный Хранитель.
    Повреждение рун:
    В бою нередки случаи, когда противник старается повредить руны нефилимов: история знает случаи и времена, когда противники выжигали руны нефилимов; снимали участки кожи, на которых нанесены руны; или же старались поранить нефилима прямо по рисунку, чтобы нарушить ее целостность, и, как следствие - ее действие.
    Процесс - очень болезнен.


    Виды наиболее часто используемых рун:

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/50842.png
    Руна Ясновидения
    (видение сквозь морок)

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/50699.png
    Руна Ангельской силы

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/90100.png
    Руна исцеления ("Иратце")

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/90097.png
    Мнемосина
    (фотографическая память)


    Руны, влияющие на физическое состояние; усиливающие навыки:

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/20888.png
    Физическая сила

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/57893.png
    Невидимость (для людей)

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/64924.png
    Руна бесшумности

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/89029.png
    Руна повышенной скорости

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/58180.png
    Руна ловкости

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/20888.png
    Мощь

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/96269.png
    Физическая сила

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/68270.png
    Жизненная сила
    (выносливость)

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/20347.png
    Руна скорости

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/40633.png
    Уклонение (защита)


    Руны, влияющие на ментальное состояние:

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/47280.png
    Успокоение гнева

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/60244.png
    Превосходство разума

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/65756.png
    Руна отваги
    (храбрость в бою)

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/29781.png
    Уравновешенность

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/59719.png
    Знание

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/96210.png
    Предназначение

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/28322.png
    Осведомленность

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/99020.png
    Надежда

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/18040.png
    Руна убеждения

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/16541.png
    Руна стойкости

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/85420.png
    Руна понимания

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/11182.png
    Руна обещания


    Руны, свидетельствующие о статусе / ритуале:

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/91962.png
    Руна брака

    https://forumstatic.ru/files/0017/6b/6c/83475.png
    Руна скорби


    Отдельно стоит упомянуть о нефилимах, избравших для себя путь науки или оружейного дела:

    Безмолвные Хранители - нефилимы, которые по каким-либо причинам пожелали отойти от миссий и заниматься наукой и медициной. Чтобы стать Хранителем нефилим как бы отрекается от всего и проходит особый обряд, дарующий ему совершенно иную силу. Эта сила дает ему способность наносить на себя могущественные руны, не доступные рядовым нефилимам, и выдерживать силу этих рун. Они изучают медицину нефилимов и другие руны, а также наделены полномочиями. Безмолвные Хранители - единственные, кто может помочь своим собратьям исцелиться от ранений; имеют доступ в закрытые архивы Конклава. Они живут дольше, чем обычные нефилимы, но сохраняют свою внешность такой же, как она была на момент вступления в Хранители. Характерная черта Хранителей - нанесенные на скулы (как видимую часть тела) особые руны, выдающие их статус, а также способность общаться мысленно. Однако расплатой за такие дары - потеря голоса и "затухание" обычных, ранее нанесенных рун. Руны как бы высветляются, но постоянные руны остаются напоминанием.
    Стальные Кузнецы - нефилимы, решившие связать свою жизнь с изготовлением оружия, с которым собратья сражаются против демонов. А также с изготовлением других атрибутов: частей защитной формы, которую нередко называют "доспехами", стило, с помощью которых наносят руны, и т.д. Они не обладают бессмертием, как Безмолвные Хранители, и не могут наносить на себя их руны. Однако, им открывается собственный набор рун, дающий им силу для того, чтобы владеть адамантом и иметь силу отливать из него оружие. Стальные Кузнецы - это не рядовые нефилимы, ухаживающие за оружием. Они живут в отдаленных Институтах, называемых Цитаделями, расположенных в районе Швейцарии.

    0

    7

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/12221.gif

    "Видящие" люди.
    "Видящие" люди; осведомленные и другие.

    Кто бы что ни говорил, а люди - великая раса. Они - испытатели, изобретатели, исследователи, ученые. Они передают из поколения в поколения предания обо всех народах, легенды всех стран.
    Именно простым людям принадлежат заслуги за открытия, вошедшие в историю.

    Сегодня люди по прежнему являются основной массой, населяющих наш мир. Однако, рядом с ними бок-о-бок существуют и другие существа, выдающие себя за таких же простых людей. Большинство людей поддается чарам других, идет навстречу искушениям, не видя истинных обличий. Но есть среди людей единицы, кто видит истинные сущности каждого вокруг себя. Кого-то замечают и они служат тем, кто их приючает, даруя взамен защиту - нефилимам. Другие же сталкивается с неизвестностью в самый неожиданный для себя момент. Кого-то приходится лишать памяти, кто-то способен ужиться в этом странном мире, полном сверхъестественных существ.


    Люди - самая многочисленная раса на Земле, однако сверхъестественные существа, с помощью магии и иллюзии, выглядят подобно им - тем же людям. И все же, даже среди обычных людей, не являющихся представителями Теневого мира, есть отдельные личности, обладающие особым даром - способностью "Видеть". Видеть сверхъестественный мир.
    Внешний вид людей, обладающих способностью "видеть" сверхъестественный мир, ничем не отличается от обычного внешнего вида, присущего любому другому человеку. Каждый имеет свою индивидуальность во внешности, придерживается какого-то стиля, который с возрастом и интересами может меняться, однако в целом эти люди ничем не отличаются от других, и их внешность и срок жизни также присущ обычному человеческому.
    Сам дар "видения" представляет собой врожденную способность человека видеть магические проявления. Впервые способность проявляется в период с 6-ти до 10-ти лет и сохраняется на всю жизнь.

    Чем занимались "видящие" люди:

    Такие - "видящие", - люди были всегда, во все времена. Когда-то это считалось проклятием, потом - сумасшествием, но для определенного круга лиц, такие люди - настоящая находка. Их нередко искали нефилимы, потому что "видящий" человек имел шансы стать нефилимом. Пару веков назад "видящие" люди, втайне от родных, отказываясь от обычного мира, выступали на службу к нефилимам. Они были горничными, конюхами, оружейниками, помощниками в особняках той или иной семьи нефилимов. И по желанию "видящего" человека, он мог подать прошение о том, что желает и сам ступить на путь нефилимов - борцов с демонами. Тогда его ждал совет с Конклавом и, в случае, положительно принятого решения, особый ритуал. Если ритуал проходил удачно, "видящий" человек становился полноценным нефилимом со всеми вытекающими возможностями и обязанностями.
    Однако, далеко не все стремились стать нефилимами. Большинство из них оставались в услужении семей охотников, желая приносить им пользу и поддерживать именно таким скромным образом. Однако даже в этом случае, видящие люди имели много привилегий, но и много ограничений.
    И все же, люди с даром "видения" - редкость. И большинство из них так и оставались в неведении. Некоторые же попадали в услужение к  магам, или же оборотням, но "наставники" и "хозяева" должны скрывать сверхъестественную часть своего происхождения и ремесла. Бывали случаи, что маги и сами не желали никому передавать свою "находку" и оглашать ее существование, поэтому в их интересах не отдать такого человека другим.


    А что потом?

    Люди, обладающие даром "видения" Теневого Мира, чаще всего проживают жизнь, пытаясь скрыть свою способность. Однако, есть и те, кто выдает себя за ясновидящего и промышляет гаданиями и экстрасенсорикой. Есть те, кто оказывается замечен магами или нефилимами, и учится у них. Однако, в этом случае, на них распространяются Законы Конклава. Есть и единицы, кто желает встать на путь Теневого охотника, успешно проходит обряд, и становится нефилимом.
    Однако во всех случаях, если человек не становится нефилимом, он строит свою жизнь с человеком, редко находя такого же "видящего", как и он сам. Дети "видящих" людей не наследуют эту способность, поэтому ребенок не будет видеть магическую сторону мира.


    Особенности "видящих" люде: Сильные и Слабые стороны:

    Сильные стороны:

    Слабые стороны:

    - Дар "видения" - способность человека видеть сверхъестественный мир и проявления магии. Этим даром обладают люди, у которых в роду были сирены или фэйри. В редких случаях - оборотни. (Не ближайшие родственники, а дальние. Очень дальние). Впервые дар проявляется в возрасте от 6-ти до 10-лет и выражается в том, что ребенок видит магию, может замечать не скрытые иллюзией внешние особенности других рас (например, метки магов). Также, способны видеть нефилимов, руны и магические знаки; интуитивно чувствуют силу оборотней. Видят демонов, если те появляются в городе в радиусе зрения "видящего". Зачастую люди не могут объяснить, что они способны видеть Теневой Мир, а потому списывают это на иллюзии или "ясновидение".
    - Навыки - в зависимости от увлечений, приобретают навыки, присущие обычным людям (сочиняют музыку, рисуют живописные картины, занимаются спортом, и многое другое).
    - Возможность изучения Теневого Мира - отдельные представители, обладают знаниями о рунах (как демонических, так и ангельских), но только в случае непосредственного обучения у магов или на службе у нефилимов), оружии нефилимов, способны оказать первую медицинскую помощь.
    - Оружие нефилимов - способны выдержать тяжесть ангельских клинков (держать в руках), однако не способны призвать силу ангела в них.
    - Обряд инициации - при желании, способны вынести обряд становления нефилимом.
    - Становление нефилимом - возможно только с разрешения Конклава. Не требует какой-либо подготовки к ритуалу, однако если в роду "видящего" есть сирены или фэйри, ритуал может быть более болезненным, а нанесение рун - представляет собой риск для жизни такого человека и нефилима. Ритуал возможен до 25 лет человека.

    - Укус оборотня - влечет за собой заражением оборотническим вирусом и риск становления оборотнем.
    - Аконит, Белладонна, Омела - ядовитые растения, представляющие угрозу здоровью и жизни.
    - Оружие нефилимов - способно ранить и убить.
    - Ангельские руны - пока "видящий" человек не прошел обряд становления нефилимом, на него нельзя наносить ангельские руны (это убьет его).
    - Магия сирен, нагов, суккубов - подвержены магии во всех ее проявлениях;
    - Медицина - влияет на "видящего" в той же степени, как и на обычного человека;
    - Алкоголь - влияет на "видящего" абсолютно также же, как и на обычного человека;

    0

    8

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/83754.gif

    Жнецы и Адские псы
    Проводники в мир мертвых.

    Безликий, в черном плаще, с огромным орудием, похожим на косу в руках - такой образ воспринимается большинством как сама Смерть. Однако это - образ проводника в мир умерших - Жнеца.
    PS: Жнецов, доступных к регистрации: 6. 1 - главный и 5 - косвенных (как число углов пентаграммы).

    Среди людей его ничем не отличишь от других. Его истинный облик предстает лишь перед тем, к кому он приходит намеренно. Согласно легендам, у Жнеца есть список, в котором каждый раз появляются новые имена душ, что должны окончить (или только что окончили) свое существование в мире живых. Жнецу все равно, кто его "подопечный" - человек или сверхъестественное существо. Его задача - проводить душу из мира живых. Однако, прежде чем это сделать, Жнецу предстает вся жизнь его подопечного, и Жнец принимает решение: пришло ли время душе покинуть этот мир, или же та еще должна пожить.
    Иногда решение уже принято, но душа с ним смириться не может. Тогда ей демонстрируют, что произойдет в случае, если человек останется жить. Порой, если Жнецу попадается душа, никак не желающая исполнять его волю, Жнец применяет силу.
    Действия жнецов невозможно ни понять, ни просчитать. Они руководствуются высшей мудростью, которая непонятна нам.
    Жнецы не могут вмешиваться в поступки людей. Поэтому, заранее зная обо всем, что должно произойти, они просто наблюдают со стороны.

    Жнецы - не вечны. Когда приходит их время, они уходят со своей крайней душой в мир мертвых, а на смену ушедшему Жнецу приходит новый.

    Становление и внешний вид.

    Жнецами только становятся. Легенды гласят, что Жнец - избранный более высшим существом - Вещим Духом. Но стать Жнецом человек может лишь в случае насильственной смерти. "Вещий Дух" избирает Жнецов сугубо по своим собственным причинам, неведомым более никому, даже иным Жнецам. Как правило, ими становятся души людей, кто судил других по поступкам и мотивам. Кого "не брали" слезы детей и стариков, кого нельзя было как-либо подкупить.

    В мире людей Жнец ничем не отличается от других. Некоторые лишь могут на интуитивном уровне почувствовать силу и мощь, исходящую от Жнеца, но не понять причин такого ощущения. Оборотни, суккубы и нефилимы ощущают это чувство более остро.

    Истинный внешний вид жнеца предстает лишь перед теми, за кем этот Жнец пришел, согласно своему списку. Человек- скелет, в черном одеянии, укрытый черной мантией, с орудием, похожим на косу; сидящий на вороном коне. У Жнеца есть список с именами душ, которых нужно сопроводить на тот свет. Список может быть в любом виде - в тетради, в старинном свитке, перечнем душ, озвучивающимся из музыки в наушниках. Этот список видит лишь Жнец и Адский пес.

    Адские псы - помощники Жнецов.
    Вещий Дух наградил своих слуг - Жнецов - помощниками. Душами, также умершими насильственной смертью. Они могли бы быть достойны звания самого Жнеца, но им по каким-либо причинам не хватило сил или же душа слишком молода. Порой Вещий Дух избирает таких душ в почетное услужение Жнецу. Словно персональный фамильяр Жнеца, Адская гончая также собирает души по списку и выполняет те же функции, что и ее Жнец.

    Внешний вид Адского пса в человеческой ипостаси ничем не отличить от других людей. В Истинном облике это - огненные или черные  собаки, походящие на доберманов.

    Ирония в том, что ни Жнец, и его Адская гончая не помнят свои прошлые жизни. Для них существует лишь их великая миссия. Это - инстинктивный образ жизни. Адская гончая не знает, кому она служит, но знает, что нужно делать.
    Жнец и его Гончая - единственные существа, знающие жизнь своих душ из списка наперед. Они знают, что будет, если душа откажется последовать за ними. Их задача - убедить душу, сопроводить ее в последний путь.

    Жнецу и его Адской гончей не требуется магия. Они не стареют, им не требуется еда; они лишены болезней, но это также и единственные расы, которые не вмешиваются в жизнь душ.
    Адскую гончую можно убить, уничтожив тело, в которое она вселена, однако на ее смену Вещий Дух может даровать другую гончую.
    У Адской гончей есть свое оружие. Оружие материализуется по ее желанию всегда в том виде, какое она себе представила при первом убийстве. 


    Сильные и слабые стороны Жнеца

    Сильные стороны:

    Слабые стороны

    - Бессмертие - воистину, Жнецы - бессмертные создания.
    - Распознание вида - Жнецы безошибочно знают сущность души, за которой пришли. Однако в ином случае могут ошибиться.
    - Регенерация - любые ранения не причиняют вреда Жнецу.
    - Сверхъестественная сила - Жнец сильнее любого существа в мире людей.
    - Сверхъестественная скорость, ловкость - лучше, чем у оборотней.
    - Телепортация - по своему желанию способны материализовываться в любом месте (и в любом измерении).
    - Невосприимчивы к ядам, болезням и магии - Жнеца невозможно убить или смертельно ранить.
    - Не нуждаются в еде, сне, отдыхе и т.д.
    - Ментальная связь с Гончей - на ментальном уровне имеет связь со своей Адской гончей.

    - Не помнят своей жизни - не помнят своей прошлой жизни.
    - Оружие нефилимов - оружие из адамаса в руках нефилимов способно нанести вред Жнецам. А если быть точным, нефилим таким оружием не убивает Жнеца, а немного ослабляет и возвращает в его истинный мир, откуда Жнец, по своему желанию, может снова вернуться обратно.
    - Невозможность вернуться к жизни - Жнец не может никаким образом (даже через сделку), даже через Вещего Духа, вернуть себе жизнь в мире людей.
    - Смена / Смерть Жнеца - Жнец может быть сменен только тем, кто его назначил - Вещим Духом. Это возможно лишь в двух случаях:
    В одном из них - по просьбе самого Жнеца.
    В другом - в случае, если Жнец применяет силу по отношению к душам; нетерпелив к строптивым, не желающим уходить душам, иному подобному поведению. В этом случае, Вещий Дух отправляет Жнеца с его крайней душой в последний путь, и избирает нового.


    Сильные и слабые стороны Адской Гончей

    Сильные стороны:

    Слабые стороны

    - Интуитивное знание миссии - Адская гончая интуитивно, ментально знает жертву, которую нужно сопроводить (по воле Жнеца).
    - Распознание вида - как и Жнецы, адские гончие безошибочно распознают сущность души, за которой пришли. В ином случае могут ошибиться.
    - Не нуждаются в еде, сне, отдыхе и т.д.
    - Регенерация - полученные ранения быстро заживают. Регенерация на уровне оборотней.
    - Сверхъестественная сила - Гончая сильнее любого существа в мире людей.
    - Сверхъестественная скорость, ловкость - на уровне оборотней, но не быстрее. Гончую можно "обойти".
    - Телепортация - по своему желанию способны материализовываться в любом месте (и в любом измерении).
    - Невосприимчивы к ядам, болезням и магии - Гончая не болеет, не стареет, но ее можно убить.
    - Кровь Жнеца и Адской гончей не подходит для питания кровососущими расами. Также, она не подходит для зелий и магических ритуалов.

    - Подвластны - своему Жнецу.
    - Не помнят своей жизни - не помнят своей прошлой жизни, не помнят, откуда пришли, не знают в лицо своего Жнеца (но чувствуют его).
    - Оружие нефилимов - оружие из адамаса в руках нефилимов способно нанести вред Адской гончей.
    - Невозможность вернуться к жизни - Гончая не может никаким образом (даже через сделку), даже через Жнеца, вернуть себе жизнь в мире людей.
    - Смена / Смерть Адской гончей - Гончая может быть сменена как Жнецом (по его желанию и просьбе Вещему духу), так и самим Вещим Духом. Это возможно в случаях:
    - по просьбе самой гончей (на усмотрение Жнеца и Духа);
    - по решению Жнеца;
    - по решению Вещего Духа;
    - в случае, если Гончая применяет силу по отношению к душам; нетерпелива к строптивым, не желающим уходить душам, иному подобному поведению.
    В этом случае, Вещий Дух или Жнец тут же умерщвляет Адскую Гончую, отправляя ее таким образом в последний путь. На смену такой Гончей Вещий дух избирает новую (если она нужна Жнецу).

    0

    9

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/37431.gif

    Суккубы и Инкубы
    Демоны разврата, демоны снов, искусители.

    Об этих существах ходит множество легенд. Многие религии представляют этих существ в своих письменах, относя их к демонам. Другие же источники ссылаются на легенды. Римляне, греки, христиане, индусы, японцы, китайцы, христиане - кажется, в каждом уголке мира есть свои образы, но суть у них одна - явление во снах, искушение, соблазн и... питание сексуальной энергией.

    Кто же они? Демоны? Духи? Погибшие юноши и девушки с высоким либидо? Ответа на этот вопрос не может дать никто.
    Суккубы (женский образ) и инкубы (мужской образ), действительно, питаются сексуальной энергией своих жертв. Были времена, когда этих самых жертв находили в своих постелях, мертвыми, но с возбужденными органами. Были и те, кого находили в совершенно ином, иссушенном виде, как будто вместо полного сил человека (жертвы) оставили иссушенного и обессиленного старика.
    Сегодня суккубы и инкубы внешне не отличаются от людей, однако их таланты в соблазне и эротических приключениях заставят любого человека краснеть от фантазий. Они сами по себе привлекают своих жертв, и противостоять им достаточно сложно. Впрочем, эти существа научились контролировать себя, "питаясь" порционально, не доводя своих жертв до истощения. И все же, среди неопытных сущностей случались и "переборы".

    Становление и внешний вид:

    В каждой религии мира есть разные повествования об изначальной природе создания суккубов. Кто-то утверждает, что они - "дети" фэйри - древнего волшебного народа. Другие же (и таких - большинство), что это - демоны. Одни повествуют о том, что суккубы (женское обличие) и инкубы (мужское обличие) - дети самой Лилит. Согласно религиозным писаниям, Лилит была первой женщиной (до Евы), но она покинула райские сады и нашла себя в мире Люцифера (предпочтя его Адаму). За это Бог наказал Ллит бесплодием. Так, легенды гласят, что Лилит, став матерью демонов, имея довольно высокий статус наряду с самим Люцифером и его Рыцарями и Королями Ада, сама сотворила себе демоном, таким образом став их праматерью. Так появились существа, красивые своей оболочкой, наделенные разумом, побуждающие существ людского мира к похоти и сексуальным желаниям (будь то во сне или наяву). Суккубы и инкубы - разумные существа, но при этом являются самыми младшими демонами в иерархии.
    Другие дискуссируют о том, что суккубы и инкубы - порождения демона Асмодея - прародителя Похоти, Блуда. Одно остается неизменным - общее описание, сила и сама сущность демонов снов.

    В глазах любого обитателя людского мира (да и не только), суккубы и инкубы представляются невообразимо привлекательными существами. С красивыми, пышными формами суккубы, с подтянутыми телами инкубы. Люди с давних времен рассказывали о своих ночных фантазиях, о якобы прилетающих к ним ночью прекрасных соблазнительницах (соблазнителей). Что ж, молва оказалась правдой, так как с течением времени некоторых таких людей находили мертвыми в своих покоях, с возбужденными органами, но... иссохшимися, словно превратившиеся в дряхлые скелеты молодые тела.
    Демоны "снов" (демона разврата) питаются сексуальной энергией своих избранных жертв, их жизненной силой. Это - их "пища", словно кровь у нагов. По своей сути они являются хищниками.
    В глазах окружающих эти демоны предстают в самом выгодном именно для партнера свете. Каждый видит свой "идеал". Но в любом случае, суккуб действует на свою избранную жертву соблазнительно. Противостоять этим чарам, когда суккуб на "охоте" - довольно сложно. Практически невозможно. Однако, если суккуб по каким-либо причинам не приходится по нраву своей жертве (не тот типаж, или же ориентация, поступки, действия, движения и тд), аура соблазна, исходящая от суккуба, никак не сможет помешать отказу.
    Истинная оболочка демона всегда имеет демоническую"отсылку". Крылья с перепонками, как у летучих мышей, или же хвост, или же привлекательные витые рога. Порой и все вместе.
    Во время питания зрачки меняют свой цвет на истинный, а белки глаз становятся полностью черными.


    Возрастной ориентир; Пробуждение способностей:

    По своей сути суккубы практически бессмертные существа. Однако, они имеют слабости, и для поддержания своей жизни им необходимо питаться.
    Первые суккубы и инкубы были созданы Высшим демоном в самом Аду. В мире людей суккубом (инкубом) можно только родиться.
    К продолжению рода способны только представители женского пола (суккубы). Инкубы же являются стерильными (и они этим с удовольствием пользуются). При союзе практически с любым представителем иной расы рождается только суккуб или инкуб.
    Все способности демона-суккуба проявляются с первым сексуальным опытом демона.
    Поначалу, по неопытности, молодые суккубы "переедают", иссушая своих жертв. Со временем, они учатся питаться в меру. Этому демон может научиться сам, но чаще всего его наставляет и "воспитывает" кто-то иной. Чаще всего это маги, наги, другие суккубы.
    Для поддержания своих сил и способностей суккубы должны питаться не реже одного раза в неделю (лучше - чаще). В ином случае, демон начинает постепенно слабеть. К концу месяца его способности уже не имеют должной силы и желанный "сытный обед" придется оставить в угоду небольшого перекуса в виде жертвы со слабой энергией. Максимальный срок "голодания" составляет около месяца-полутора.
    При этом суккубы могут питаться обычной едой, но она не дает им тех жизненных сил, что требуются для демона.


    Сильные и слабые стороны расы:

    Сильные стороны расы:

    Слабые стороны расы:

    - Сверхъестественные: скорость, слух, обоняние, зрение, осязание - незначительно, но уступают оборотням.
    - Аура обольщения - наиболее сильно развитая у этих демонов. Она рождается с первым половым актом суккуба, развивается с опытом, становится уверенной, и в итоге является неотделимой от самой сущности демона. Она распространяется на все расы. Однако "охота" не всегда может увенчаться успехом, если суккуб "не во вкусе" своей жертвы по каким-либо веским причинам. При этом поддаться ауре может как жертва того же пола, так и противоположного (на выбор их обоих). Энергию как свое питание суккуб может получить от жертвы любого пола и расы.
    Оказывают усиленное действие возбуждения на жертву через прикосновение. Максимальный эффект - через поцелуй.
    - Регенерация и бессмертие - по своей сути суккубы бессмертны. На них не действуют болезни, а регенерация не уступает регенерации оборотней. Однако, они могут ослабеть и даже погибнуть, если перестанут питаться своей пищей - сексуальной энергией.
    - Поглощение души - забирая сексуальную энергию своей жертвы, суккуб таким образом и крадет небольшую частичку ее души. Так, "переедая" и полностью "иссушая" жертву, суккуб может в прямом смысле, получить энергию от ее души. Такого "ужина" хватит надолго (на ближайшие дней 5-7).
    - Интуитивное обольщение - суккубы и инкубы способны распространять ауру обольщения (во время "охоты"), выбрав себе жертву. Данная способность пробуждается после первого сексуального акта демона и со временем набирает опыт до интуитивного. В любом случае, впоследствии сил на распространение ауры на жертв требуется меньше.

    - Не имеют собственной души - будучи демонами, эти существа не имеют души. В случае насильственной смерти своей обочки они всегда вернутся туда, откуда изначально пришли - в Ад. Если же суккуб погиб от голодной смерти, его сущность растворяется и больше никогда не вернется в Ад и не переродится.
    - Регулярность питания - суккуб должен питаться сексуальной энергией хотя бы раз в неделю (лучше — чаще). В ином случае, демон начнет слабеть. К концу месяца голодания его способности уже не имеют должной силы и желанный "сытный обед" придется оставить в угоду небольшого перекуса в виде жертвы со слабой энергией. Максимальный срок "голодания" составляет около месяца-полутора.
    При этом суккубы могут питаться обычной едой, но она не дает им тех жизненных сил, что требуются для демона.
    - Вероятность отказа "жертвы" - несмотря на силу обольщения, может случиться так, что "жертва" ускользает. Явление редкое, и может случиться лишь в случае, если по каким-то причинам суккуб не понравился "жертве" (ориентация, поведение и т.д.)
    - Церковная атрибутика и серебро - будучи демонами, суккубы стараются избегать места с церквями, церковной атрибутикой. Серебро - крайне неприятных для них материал.
    - Оружие нефилимов - крайне опасное для демонов любого звена. Оружие нефилимов имеют ангельскую силу, и может уничтожить оболочку суккуба, вернув сущность в Ад.
    - Смертность - суккуба можно убить. Оружием нефилимов, серебряной пулей в голову или сердце, обезглавливанием. Ожоги от огня не причинят демону вреда. А вот святой воды стоит избегать. Она может оставить болезненные язвы на коже, которые будут тяжелее заживать.

    0

    10

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/65797.gif

    Фэйри
    Ши, эльфы и альвы, хульдры, лепреконы, банши.

    Фэйри - собирательное определение для нескольких видов представителей волшебного, "дивного" народа, обитающего в части параллельной вселенной, так и называемой - "Двор Фэйри".
    В игру принимаются виды сухопутных фэйри:
    Благие: Ши (высшие, правители), эльфы (светлые), хульдры.
    Неблагие: Ши (высшие, правители) альвы (темные), лепреконы, банши.

    "Дивный народ", "маленький народец" — именно так называют волшебных созданий мира фэйри.
    Создания богини Дану - величественные, по-своему неземные, красивые, аристократичные, мудрые представители магической расы - фэйри.
    Одна из древнейших рас, практически первые после Ангелов и Демонов; носители природной магии.
    В былые времена фэйри жили среди людей, помогали им. Но человек - жестокое существо, он решил поработить волшебных созданий, чтобы их магия служила ему постоянно. Тогда богиня Дану создала отдельное - параллельное земному - измерение "мир под холмами", "мир фэйри", - в которое увела с собой своих созданий.
    Они пережили много войн, спасаясь в своей стране, закрывая все входы и выходы к ней. Однако, времена войны прошли, Дворы фэйри процветают, число обитателей мира возросло, и спустя несколько десятков лет, фэйри снова наведываются в мир людей. А там (на земле) уже сменилось столько поколений...
    Максимально допустимый возраст для регистрации фэйри - 400 лет.


    Магия.
    О магической энергии. Заклинания, жесты, ритуал.

    — Магия — сверхъестественная энергия, позволяющая при должном умении (посредством должного обучения и постоянной практики) манипулировать аспектами реальности в обход известных законов физики. Магия берется из собственных ресурсов магической расы (мага, фэйри, нага). Как физические силы человека, у магических представителе рас имеются магические силы. Магия требует знаний и практики.
    Сама магия - представляет собой энергию, которую маг направляет на какое-либо воздействие, в результате которого происходит либо какое-то действие (перемещение, разрыв чего-либо), либо воздействие на что-либо вспомогательное (зелья, амулеты и тд), и тогда магия является катализатором (наделение зелья или амулета какими-либо свойствами).
    В магических ритуалах большое значение имеют заклинания - особые произношения на отдельных языках (латынь, хтонический, демонический и другие). Именно с помощью заклинаний магия как энергия поддается контролю и выражается в том виде, какой нужен обладателю магическими возможностями (магу/фэйри/нагу). Каждый представитель магической расы, практикуясь и обучаясь, обычно ведет собственные письмена, совершенствует их, дополняет, превращая в целые собственные тома и фолианты.
    Еще один важный аспект магических действий - жестикуляция. Именно при правильной постановке пальцев рук, пасов, движений, действий, в совокупности с правильным произношением заклинаний магическая энергия обретает должное действие.
    Совокупность определенных жестикуляций и определенных же заклинаний образуют собой ритуал. Ритуал может быть как непродолжительным, так и занимать несколько часов, а подготовка к нему - и вовсе несколько дней/месяцев/лет.
    Молодым и среднего уровня представителям магических рас обязательно требуется совокупность жестикуляций, произношение заклинаний и концентрации на своих действиях для получения должного результата. Со временем, самые часто используемые магические ритуалы, читаемые заклинания, а также жестикуляций вырабатывают не просто рефлекторные действия и реакции, но и требуют меньше затрат.
    (Для сравнения, как язык жестов - сначала учат все, а затем используют самые удобные и даже сокращают их, не изменяя значения. Так же, для примера, можно привести изучения иностранного языка или спортивного навыка/упражнения: сначала учится все досконально, а затем самые часто используемые слова и фразы "отлетают от зубов" (действия совершаются с меньшими затратами, но по прежнему осознанно и с приложением взвешенных усилий) мы не задумываемся над ними, просто произнося и действуя.)


    Страна фэйри. Благой и Неблагой Двор - какие они?
    О чистокровности, жизни во Дворах и Дворцах фэйри. Обращение к правителям.

    Страна фэйри - некое потустороннее измерение, существующее параллельно человеческому, но имеющее с ним тесную связь. Это - величественное и красивое зрелище, представляющее собой природные просторы с горными вершинами, равнинами, лесными чащами и морскими глубинами.
    Мир фэйри (страна фэйри) разделяется на две "стороны" - Дворы. Всего их два - Благой Двор и Неблагой Двор.


    Благой Двор - территория, главой (правителем) которой является Королева. Конечно, Королева - представитель Ши (и никак иначе). Благой Двор часто называют Двором Света или Двором Лета - на его территории всегда теплое время года, варьирующееся от осени до весны. Здесь крайне редко идет снег, моря и часть Великого Океана насыщены именно теплыми водами.
    Благим Двор называют потому, что его обитатели благосклонны по отношению к людям.
    ***
    Королева считается не просто высшим рангом фэйри, но и посланницей самой Дану. Ее волю - уважают, перед ней благоговеют. Однако, так или иначе, она - правитель, и порой от нее требуется жесткое решение. Решение правительницы не оспаривается.
    Королева и члены ее семьи по роду живет в собственном Дворце. Дворец представляет собой величественные сооружения из живых изгородей, деревьев, реже - пещер. Высшие Ши живут в подобных же Дворцах гораздо более меньшего размера, но обычно дворцы представляют собой небольшие жилища, внутри которых магия скрывает просторные живые залы и "комнаты".
    По своему статусу Королева редко покидает свой Дворец, но проводит разного рода аудиенции и по делам Конклава (и собственной воле) может являться в мир людей. Королева владеет практически всеми видами магии, однако в зависимости от возраста зависит и ее сила владения.
    На территории Дворца Благого Двора (а также на его территории) правит матриархат. Положение женщины во Дворце выше положения мужчины. Поэтому если у Королевы появляется наследник, он никогда не станет правителем, но будет пользоваться всеми благами правящей семьи. Дочери могут унаследовать трон после смерти матери.
    На территории Дворца также существует система мужских гаремов. Да, вы не ослышались, во Дворце существует гарем, состоящий из мужчин, отобранных для Королевы. Часть из них - просто слуги; другие - любовники (кого сама Королева выберет); иные - могут быть советниками (опять-таки по воле Королевы). Если кому-то посчастливится, он может занимать высокий пост и даже быть "гражданским мужем" с какой-либо из дочерей Королевы. Сыновья Королевы также могут состоять в гражданском браке (по воле Королевы), однако их положение будет выше положения девушки-фэйри, так как он - представитель правящей семьи.


    Неблагой Двор - территория мира фэйри, правителем (главой) которой является Король. Королем может стать только представитель Ши (и никак иначе). Неблагой Двор считается Двором Тьмы или Зимним Двором - здесь часто можно увидеть атмосферу осени а также затяжной зимы. Часть Великого Океана, принадлежащая Неблагому Двору, насыщенна именно глубокими и холодными водами.
    Неблагим Двор называется по той причине, что Когда-то давно фэйри обитали на территории людей, помогали им в быту, но люди привыкли к хорошему отношению и стали использовать труд маленьких фей. Богиня Дану забрала своих подопечных и укрыла в ином мире (мире фэйри), однако сами фэйри не забыли своей обиды и до сих пор неблагоприятно относятся к жителям мира людей. Впрочем, это - легенда, имеющая место быть во всех мирах, а каждый фэйри любого Двора имеет собственное мнение, которое может отличаться от легенд и сказок.
    ***
    В мире фэйри Король считается высшим рангом фэйри. Его власть - ограничена лишь самой богиней Дану, а навыки владения магией - лишь его возрастом. Его воля - закон, и оспаривать его мнение обычно не стремятся.
    Так же, как Королева в своем Дворце, Король Неблагих фэйри и члены его семьи проживают в роскошном Неблагом Дворце, созданном из живых деревьев, с наличием камня и других природных материалов. Высшие Ши Неблагого Двора живут в подобных же Дворцах гораздо более меньшего масштаба, но обычно дворцы представляют собой небольшие жилища, внутри которых магия скрывает просторные живые залы и "комнаты".
    По своему статусу Король редко покидает свой Дворец, однако по своей воле может и наведаться в любую точку просторов своей территории или же вызвать кого-либо к себе на аудиенцию. Также, Король может наведываться в мир людей и по делам Конклава.
    На территории Дворца Неблагого Двора (а также на его территории) правит патриархат. Положение мужчины во Дворце выше положения женщины. Однако, если у наложницы Короля рождается мальчик, Король может либо оставить его в живых, либо убить младенца, если не готов к появлению наследника. Наследники могут унаследовать трон после смерти отца (по старшинству или по завещанию Короля).
    На территории Дворца существует система женских гаремов. Да, вы не ослышались, во Дворце существует гарем, состоящий из девушек, отобранных для Короля. Часть из них - просто служанки; другие - любовницы (кого сам Король отберет); иные - могут быть советниками (опять-таки по воле Короля). Если кому-то посчастливится, он может занимать высокий пост и даже быть "гражданской женой" с каким-либо из сыновей Короля. Своих дочерей Король может преподнести в дар какому-либо фэйри по своему усмотрению или для налаживания отношений с кем-либо. При этом дочь Короля не имеет права на трон, однако если она родит мальчика, он также сможет претендовать на трон и Король может его рассматривать в качестве наследника.

    ***
    Отношение по рождению к Благому и Неблагому Двору.
    Жители мира фэйри - волшебный народец, - относится к тому или иному Двору по месту (территории) рождения, а также по родственной связи. Фэйри разного ранга и вида не могут иметь потомства, однако практически все они могут иметь потомство в связи с людьми или нефилимами. Таких детей фэйри любят и просто забирать в свой мир, как собственность, и подкидывать (если хотят, чтобы вырастили другие). Нередко, если дети рождены от связи с человеком, то такие дети в своем людском роде будут гораздо привлекательнее других, возможно, будут иметь некоторые черты фэйри (чуть заостренные кончики ушей, например).

    Чистокровность.
    Все фэйри (обоих Дворов) - довольно серьезно относятся к чистокровности своей расы, поэтому смешение разных видов даже внутри своей страны - редкое явление (да и продолжения рода нет). Однако, ни один Двор не запрещает танцы и оргии между представителями разных Дворов.
    Фэйри живут семьями. В зависимости от принадлежности к Двору, действует матриархат или патриархат. То есть, главой семьи считается априори мужчина, однако могут быть исключения, если пара договорилась об этом.

    Обращения к членам правящей династии:
    К Королеве и Королю принято обращаться: Ваше Величество.
    К членам семьи королевской династии: Госпожа/Господин, миледи/милорд.

    Форма одежды фэйри
    В пределах своего мира фэйри часто используют одежды из натуральных материалов - хлопок, лен, меха, однако многие не стыдятся своей наготы, ведь они прекрасно знают о своей неотразимости в глазах других рас.
    При визите в мир людей, фэйри используют их стили одежды, но по прежнему предпочитают одежды натуральных составов.

    Виды занятости фэйри
    В зависимости от своего вида и природной данности, фэйри занимаются делом своего предназначения. Для сравнения: ну не заставить Лепрекона  заниматься земледелием, а Альва - соблазнять женщин ради того, чтобы съесть ее печень... Каждый занимается своим делом в пределах своих навыков магии.
    Однако, все фэйри без исключения любят пиры и танцы! Говорят (и это - чистая правда) - что чем дольше танцуешь, тем быстрее забываешь обо всем на свете. Это в большей степени касается именно существ земного мира. В плясках с фэйри легко потерять голову. А еще сами фэйри, обидевшись, могут заставить вас танцевать постоянно, пока вы не сотрете ноги в кровь.


    Виды фэйри и их "касты".

    Виды фэйри и их "касты".
    Среди "Дивного народа" существует внутреннее разделение на своего рода "виды" по рождению (то есть, по крови и своей причастности).
    "Ши", "Сидхе" - Высшие фэйри. Именно они считаются "созданными" самой богиней-матерью - Дану.
    Именно Ши могут стоять у трона и управлять своим Двором. Их магия - намного сильнее магии других фэйри. Однако, Ши - наиболее приближенные обликом к человеческому. Но они же - более высокие (до 2-х, 2,5 метров), и имеют крылья.

    Эльфы, Альвы - считаются фэйри первой (средней) касты. Они - создания богини Дану в услужение и помощь великий Ши. Их магия более ограничена в силе, но зато у каждого представителя этих фэйри есть индивидуальная предрасположенность к той или иной магии. Кто-то лучше всего владеет боевой магией и такие фэйри - прекрасные воины. Кто-то способен к магии "энергии и духа" и такие - шикарные лекари. Кто-то - мастер иллюзии, иной - владеет магией стихии, а кто-то легко воздействует на рассудок. Однако все они - прекрасные охотники и жители леса.
    Эльфы - жители лесных просторов. Их кожа светла.
    Альвы предпочитают пещеры и горные склоны. Их кожа смуглее и слегка будто бы темнее.

    Кастой ниже (второй средней) подразделяются представители фэйри, которые менее похожи на людей и имеют какие-либо незначительные внешние животные признаки. К таким обычно относят фэйри: Хульдры (благие), Лепреконы (неблагие), Банши (плакальщицы) (неблагие) сатиры и фавны, морской народ. Сюда же относятся пикси, брауни и множество маленьких подвидов фэйри, в том числе крылатых. 

    Фэйри низшей (третьей) касты, но оттого и не менее значимыми считаются фэйри, внешний вид которых далек от человеческого (т.е. от образа самой богини Дану). К ним чаще всего относят "духов" леса - дриад; также минотавры, кентавры и другие.

    Фэйри животного образа - самый низший ранг дивного народа, однако даже он обладает разумом и умеет "разговаривать" человеческими понятиями. К ним относят келпи, грифоны сприганы, животный мир волшебной страны и пука. Говорят, здесь даже можно встретить единорогов и пегасов, но даже здесь это считается легендой.

    Пояснение: фэйри любого вида не могут стать другим видом. Соответственно никто не может управлять Страной фэйри, кроме самих Ши. (пример, келпи, эльфы не могут править страной, но могут быть советником Короля/Королевы).


    Изгнанные фэйри. Причины изгнания.

    Изгнанные фэйри. Причины изгнания.

    Самым страшным наказанием, которое только возможно в Мире Фэйри — быть изгнанным из Двора. При этом другой Двор не примет изгнанника из опасения предательства, подставы, шантажа и, будем честны, собственной Гордости.
    Изгнание накладывает позор на самого изгнанника и на его окружение, поэтому это самое окружение отворачивается от нарушившего Законы или просто навлекшего немилость Правителя. С этого момента с ним никто не захочет иметь дела. В противном случае, Приказ правителя может быть жесток — покарать того, кто будет контактировать и защищать Изгнанника. Ведь это — преступление.
    Процесс изгнания происходит с задержанием фэйри, публичным объявлении об изгнании, а также наложением особого знака — демонической руны на видный участок тела изгнанника. Как правило, это либо ключица, либо кисть, либо плечо. С этого момента изгнанник лишается титула, всех своих владений и благ в мире фэйри, и изгоняется в мир людей.
    Именно такие фэйри-изгнанники стремятся к честным сделкам. Именно они, лишившись милости Правителя, желают защиты, и получают ее — от нефилимов. Потому что становятся такими же частями Теневого мира, как и Маги и другие существа. Фэйри — долгожители, но они — не бессмертны.
    Однако, с изгнанием фэйри получают и проклятие — с момента нанесения руны изгнания, они больше не способны сами вернуться в мир фэйри. Демоническая энергия становится им более доступна, однако они уступают магам старшего возраста. Железо и сталь для изгнанных фэйри по прежнему является смертельно опасным материалом, что выделяет методы работы и жизни фэйри среди магов.
    Отличительная особенность изгнанников — потеря своего изначального уровня силы. Их сила магии уменьшается на 30-70 процентов в зависимости от давности изгнания, и невозможности более совершенно никак питаться энергией волшебного мира. Метка не позволяет впитывать магическую энергию мира фэйри в полной мере. Поэтому изгнанные фэйри создают накопители магии, амулеты, тайники, подобно магам, чтобы иметь запасы магии на экстренный случай.

    Причины для изгнания:

    ❖ предательство Правителя — если предательство совершено во имя другого правителя, тот может его принять в свой Двор. Но если он откажет... предателя ждет изгнание. Если предательство совершено без цели перейти под влияние Правителя другого Двора, это — преступление против правителя его Двора.
    ❖ немилость Правителя (оскорбление, клевета, заговор, похищение, покушение).
    ❖ убийство другого фэйри своего Двора в мире людей (доказанное). Речь не идет о военных действиях. Изгнанников убивать также нельзя — они уже понесли наказание. Если изгнанник убьет себе подобного, его будет ждать расплата; Если фэйри убьет изгнанника своего Двора, его также будет ждать расплата (говорят, Дану не позволит убить своих детей даже если те покинули ее мир);
    ❖ нарушение заключенной Сделки (природа мира фэйри такова, что фэйри не может не выполнить свою часть сделки. В ином случае его собственный мир лишит его магии, а такой фэйри вряд ли нужен своему народу).
    ❖ опасное (доказанное) деяние на земле, представляющее угрозу для Двора или мира фэйри в целом.


    Виды фэйри и их внешний вид
    Внешний вид: Сидхе (Ши)

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/30060.png

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/83522.png

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/81911.png

    Ши, Сидхе - отличительными особенностями внешнего вида Ши (Сидхе) можно выделить высокий рост (2-2,4 метра). Цвет кожи Ши (Сидхе) разнится, в зависимости от принадлежности к Двору.
    Ши (Сидхе) Благого Двора имеют светлый оттенок кожи, варьирующий от аристократичного очень светлого, "жемчужного", до привычного людям европейского.
    Ши (Сидхе) Неблагого Двора имеют более темный оттенок кожи и варьируется от легкого загара с "жемчужным" отливом, до заметного синеватого оттенка.
    Представители данного рода фэйри нередко имеют крылья. В индивидуальном порядке они могут быть у кого-то в виде огромных оперенных крыльев, отчего их можно спутать с настоящими ангелами. У кого-то могут быть кожистые перепонки как у летучих мышей, что часто сравнивается людьми в легендах с демонами. У кого-то - легкие, прозрачные, прекрасные крылья стрекозы или бабочки. Отдельно отметим, что крыльев у таких фэйри всего одна пара (реже - если как у бабочки или стрекозы - по две пары). Все потому, что богиня Дану создана по образу высших ангелов, имеющих по две или три пары крыльев. Поэтому сами Ши не имеют больше самих прародителей.
    Также, кончики ушей Ши слегка заостренные.

    Внешний вид: Эльфы и Альвы

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/96495.png[/float] Эльфы и Альвы внешне мало чем отличаются от Ши, однако различия все-таки имеются. И лучше бы путнику об этом знать, чтобы ненароком не оскорбить истинного Ши.
    Эльфы и Альвы созданы по образу Ши, но имеют изъяны. Чаще всего этот вид фэйри имеет также заостренные уши (порой даже длинные их кончики). Некоторые из них имеют крылья (перьевые или перепончатые или на подобие стрекозы или бабочки). Иные представители могут иметь рога - по типу привычных людям оленьих или же витых, словно рога фавна ли сатира (витые или закрученные в спираль).
    (PS: что-то одно: либо рога, либо крылья.)
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/76076.png[/float] Эльфы Благого двора (как и Благие Ши), имеют светлый оттенок кожи, варьирующий от аристократичного очень светлого, "жемчужного", до привычного людям европейского.
    Альвы Неблагого двора (как и неблагие Ши), имеют более темный оттенок кожи и варьируется от легкого загара с "жемчужным" отливом, до заметного синеватого оттенка.
    У представителей данного вида фэйри всегда на теле имеются витиеватые узоры на коже, что порой лишний раз привлекает любопытных людей.

    Внешний вид: Хульдры

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/13197.png[/float] Хульдры (мужской вид - Халдрекалл) - подвид Благих фэйри, которые выглядят как прекрасные молодые девушки (юноши). Их практически ничем не отличишь от обычных человеческих женщин (мужчин): они среднего роста, стройны, легки и прекрасны. Некоторые из них имеют слегка заостренные кончики ушей. Однако самая характерная отличительная черта хульдры (халдрекала) - наличие хвоста, похожего на коровий, который хульдра тщательно скрывает. Впрочем, чаще всего этот хвост так или иначе становится заметен и тогда хульдра наблюдает за реакцией путника. Если с ней вежливы, она ответит добром, хорошим дельным советом и наградит удачей. Но если же хульдру обидеть или оскорбить, девушка может расправиться с невежливым путником (нашлет болезнь, лишит удачи, или же и вовсе растерзает).[/td]
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/60036.png[/float]В мире людей (да и в мире фэйри) хульдру можно увидеть в горах, местах пастбищ. Хульдра - дух леса и природы. Они же также любители соблазнять неженатых мужчин - ради общения, секса, замужества.
    Древние народы, хранящие культ кельтских легенд верит, что того, кто женился на хульдре (кого она избрала), ждет удача и успех в жизни. Но если он разлюбил свою жену, сторонится ее или и вовсе изменил, его ждет расправа. Она может как просто напугать (например, физической силой), так и растерзать (и даже съесть). Также, бытует поверье, что если хульдра обвенчается с человеком, она потеряет свой хвост и станет обычной человеческой женщиной. Но правда это или нет никто доподлинно не знает.
    И хульдры, и Халдрекалы любят музыку и пляски фэйри. Этот вид фэйри строит семьи внутри своего волшебного мира, однако так как Халдрекалов довольно мало, хульдры легко могут строить семьи с человеческим мужчиной. Своих детей хульдры-одиночки стремятся подкинуть кому-нибудь под магией морока, чтобы скрыть хвост младенца, а когда магия спадет будет уже поздно - приемная мать не успеет вернуть младенца. Также, хульдры могут подкинуть своего младенца, но выкрасть при этом человеческого. Бытует мнение, что если сильно избить младенца хульдры, она заберет его обратно из жалости, однако семьи, что относились к подменышу с любовью, добивались лучшего расположения хульдры и даже возвращения своих родных детей.

    Внешний вид: Лепреконы

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/65002.png[/float] Лепреконы — подвид Неблагих фэйри.
    Обычно путнику в мире фэйри предстают в виде невысоких (ростом с подростка, 140-155 см), коренастых мужчин довольно преклонного внешнего вида; часто даже имеется наличие бороды (от рыжей до седой). Отличительная особенность (также сохранившаяся в описаниях народов Ирландии, где этих существ когда-то видели чаще всего) их внешнего вида: зеленый костюм из брюк, жилета, сюртука; на ногах - башмаки с большими пряжками (чаще всего даже всего один башмак); на голове - зеленый же цилиндр. И практически всегда при таком человечке - либо горшочек, наполненный монетками, либо мешочки, также наполненные монетками.
    Женский род такого подвида фэйри мало чем отличается по общему описанию: старушки выглядят преклонно, их лица покрыты морщинами. Они ниже своих мужских сородичей; облачаются в зеленые же скромные платья из натуральных тканей, нередко имеют зеленые корсеты или жилеты и зеленые же плащи. Цилиндры не носят, но чепцы на них можно увидеть. Туфли с большими пряжками, явно созданные или отремонтированные их мужьями-сапожниками. Они также имеют свои горшочки с денежкой и/или мешочки с деньгами при себе.
    Правдивое поверье, что эти самые деньги лепреконы украдкой воруют у невнимательных жителей людского мира. Лепреконы - истинные математики, но не в плане науки, а именно в плане любителя пересчитать накопления. Их горшочки с денежками - их отрада и гордость и самое дорогое, что они имеют. Они их тщательно охраняют, прячут, но... Но в редких случаях человек может распознать лепрекона и поймать его. Ради своей свободы (и бороды) лепрекон будет обязан поделиться золотом. Чаще всего лепреконы - довольно жадные до своего добра, поэтому предпочитают выполнить какое-нибудь "денежное, финансовое" желание человека, чем отдавать свое золото. Желание человека обязательно должно быть связано с деньгами, доходом (т.е. не получится загадать что-то иное). Однако... не стоит радоваться такому случаю: лепреконы имеют магию и способны как обогатить человека, так и разорить его. Если лепрекон сам, по доброй воле (и по какой-то своей, сугубо личной причине) хочет отблагодарить или помочь человеку, он может исполнить желание человека (или по своей инициативе что вряд ли) и это не повлечет никаких дурных последствий для этого человека. В ином случае, лепрекон может выполнить желание по-честному, но "с подвохом".
    (Например, человек пожелал иметь много денег. Лепрекон исполняет его желание: человек попадает в аварию, становится инвалидом, но так как он был застрахован, страховая компания выплатила ему на счет деньги (и это окажется та сумма, которую просил человек у лепрекона). В ином случае, лепрекон может отдать деньги человеку, но... как только магия проходит, эти деньги оказываются пылью или листьями деревьев.
    Но договор об исполнении желания сработает лишь в том случае, пока человек его видит и контролирует несвободу лепрекона. Стоит зазеваться и потерять бдительность, как лепрекона уже и след простыл. К слову сказать, горшочек лепрекона без самого лепрекона совершенно не имеет никакой ценности (золота в нем нет или оно невидимое и совершенно не осязаемое.). Но при этом, так как горшочек - большая ценность для самого лепрекона, если человек нашел его горшочек, лепрекон сразу об этом узнает, так как магически связан со своим "артефактом". И вероятнее всего, в случае обнаружения кем-то его горшочка, лепрекон тут же предстанет перед человеком, чтобы как можно быстрее забрать своё и перепрятать.

    Отдельно стоит сказать, что женщины-лепреконы, чаще хозяйки, но тоже любят все пересчитывать и подсчитывать.
    Свои настоящие горшочки лепреконы получают в магический дар от родителей в мире фэри примерно к 120-130 годам. Позднее, обучаясь магии, лепрекон способен создавать себе горшочки сам, но на изготовление таких горшочков не способен никто иной (кроме разве что Ши), поэтому эти горшочки и мешочки, кошельки - большая ценность даже в мире фэйри.

    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/88609.png[/float] Не стоит обижать или злить лепреконов, ибо сам того не желая таким образом человек рискует обратить гнев лепрекона на себя самого. "Зеленый человечек" в отместку может наслать на обидчика и грубияна денежный же крах, подвергнет обидчика неудаче и разорению. В награду же за хорошее отношение к себе со стороны человека (или иного существа) и по собственному желанию, лепрекон способен безвозмездно одарить человека, вызвавшего у него симпатию или уважение.

    В мире людей лепреконов можно встретить в банках, казначействах, бухгалтерских конторах или отделах, аукционах, антикварных салонах.
    Они занимают должности, где требуется не столько аналитика, сколько сам подсчет.
    Лепрекон имеет не только деньги, он складирует в свои тайники все, что представляет для него ценность: это могут бы старые ценные вещи, украшения, дорогие сигары или вино. Пожалуй, можно сказать, что лепреконы - олицетворение драконов в мире фэйри и мире людей.
    В свободное от своих тайников время лепреконы чаще всего занимаются ремонтом обуви - в любом мире они в этой сфере - прекрасные мастера. Также, не грешат возможностью выпить хорошего алкогольного напитка. В мире фэйри они с удовольствием присутствуют на пирах фэйри и танцах.

    Внешний вид: Банши и Плакальщицы

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/76850.png[/float]Банши и Плакальщицы - подвид Неблагих фэйри.
    Дословный перевод с ирландского: "Дева из "Страны Холмов". "Ши" в ее имени - не имеет никакого отношения к роду Высших фэйри, а указывает именно на то, откуда пришел этот дух.
    Банши - подвид фэйри, который по поверьям и самих фэйри, и людей предсказывает чью-то скорую кончину. Также, они нередко продолжают "плакать" и после кончины умершего у дома, где он жил при жизни.

    Так как мир фэйри и существа в них - практически бессмертны, - банши чаще видели именно в людском мире. Среди людей их называют "духами", потому что перед приходом банши погода в регионе чаще всего портилась, омрачая природу затянутым небом, густым туманом и промозглой сыростью, порой холодными дождями и ливнями. Отчего казалось, что банши - призрак, что, в общем-то, выглядит как правда.
    В мире фэйри банши обитают преимущественно в лесах или горах, причем совершенно не важно, к территории какого Двора они относятся. В мире людей, если банши не пришла к дому, то ее можно было встретить у рек, ручьев, плачущей, завывающей, и при этом стирающей белые рубахи или сорочки, с которых никак не получается смыть кровь.
    Банши - преимущественно женская раса. Ими становятся не крещенные (или не отпетые) или искренне неверующие женщины, убитые насильственной смертью. Некоторых женщин по каким-либо своим причинам банши могла убить сама, уносила ее в мир фэйри, и тогда жертва сама становилась банши. Банши - умершие, а потому и не способны к продолжению рода. Они пополняют свои ряды новыми жертвами через их убийство или отбирая погибших не крещенных девушек.
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/26625.png[/float] Внешний вид банши может быть разным. Она искусно владеет магией иллюзии и морока. В основном она - невысокая (ростом 160-170 см) молодая женщина, но порой ее истинный облик может быть в виде старой сгорбленной женщины. Она носит черные или зеленые траурные платья, плащи, балахоны, нередко превращающиеся в обрывки ткани на костлявом теле.
    Не внешний вид банши страшен попавшим ей на глаза путникам, а сила ее голоса. Этот голос может распространяться на много десятков метров вокруг и при этом звучать так, словно он одинаково силен везде. Ирландцы рассказывали, что плач и завывания банши походят не то на собачий вой, не то на крик ребёнка, не то на разыгравшуюся вьюгу. Тот, кому доведётся услышать его, чувствовал, как всё холодеет внутри, а порой из ушей и носа у человека шла кровь. Силой своего голоса банши может разбить стекла.
    Так же, банши, как истинные фэйри, любят "поиграть" с людьми, однако игры их темные. Банши не танцуют с фэйри, но завлекают мужчин в свои темные леса, где, кажется, даже птицы не поют и жизни в растениях нет. Подобно вампирам, умершие девушки, ставшие банши, поддерживают в себе жизнь, питаясь кровью мужчин, которых они гипнотизируют, но не убивают. Впрочем, обижать банши не стоит. Она может указать путницу выход из леса, но может и разозлиться на него за потревоженный ее покой.

    Внешний вид: Пикси и Брауни

    Пикси и Брауни - данные представители подвида фэйри очень похожи между собой, однако имеет существенное различие в характере.
    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/39675.png[/float]Пикси - внешне выглядят как большие феи - маленького роста (от 20 до 30 см) с довольно большими глазами, маленькими ротиками и носиком. Они худощавы, с длинными руками и ногами по отношению к тельцу. Имеют крылья, чаще похожие на крылья стрекозы или бабочки.
    Эсу существа предпочитают жить группами в отличие от большинства других представителей дивного народца. И по своему характеру они - проказники. Да, пикси в большинстве своем, обычно добродушны, озорны, низкорослы и ребячливы; они любят собираться на открытом воздухе большими компаниями, чтобы танцевать и веселиться всю ночь.
    Их любимая забава – сбивать с дороги путников. Неважно где - в мире фэйри или же в мире людей. Неслучайно о заплутавших говорят: «Пикси попутали». Иногда они подбрасывают на дорогу куски дёрна: человек, который на него наступит, попадает в их страну. Кроме того, пикси часто приписывается свойство похищать младенцев и оставлять на их месте подменышей.
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/10216.png[/float] Пикси любят гонять скот, в особенности - лошадей. Пожалуй, именно эти существа чаще всего загоняют скот людей (домашних птиц, коров, лошадей, овец) в волшебную страну. В мире людей пискси путают шерсть домашним животным, гоняют их до бессилия, отчего нередко остаются ровные круги на полях, что так привлекают уфологов.
    Однако, пикси не лишены и хороших черт. В некоторых людских народах своим присутствием пикси благословят тех, кто их любит. Они помогают по дому, выполняя ту же работу, что и брауни. Правда, это дело им быстро докучает и они бросают его при первом же удобном случае. Если пикси подарить новую одежду, он тут же её натянет и заявит, что больше работать не будет.
    Обитают пикси на болотах, в пещерах и в темных уголках, чердаках, чуланах, погребах людских домов.

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/72490.png[/float] Брауни - внешне (как и пикси) являются низкорослыми (от 30 до 40 см) существами. Их крылья обычно спрятаны за льняными лоскутами их одежд. Цвет кожи брауни - светло-"шоколадный", отчего современные кондитеры-люди и переняли название народца для названия сладкого любимого десерта.
    В отличие от пикси, брауни - этакие фейри-домовые. Домашние "духи" (люди их не видят, зато видят их труды), что помогают по дому, в котором живут, готовят, убирают, моют, стерегут и оберегают от хищников скот, а дом - от воров. В благодарность за тепло, уют в доме, и, обязательно, за подношение в виде чашки молока или сливок и сдобной булочки в качестве закуски. Не нужно искать момента, чтобы поймать брауни, лучше просто оставить подношение на видном месте или у очага или камина. Если брауни все же выследить и постараться заплатить за его труды, брауни обидится и уйдет из этого дома. Также, брауни обидится и уйдет, если ему подарить что-то из одежды.
    "Бездомный" брауни, в порыве эмоций может отомстить человеку, заманить его в болота.
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/39490.png
    [/float]В любом случае, если брауни нужна помощь (например, человеку его дома угрожает опасность), и его магических сил будет явно мало, брауни может легко созвать своих сородичей и даже эльфов и других фэйри из волшебного мира.
    Однако брауни могут и злиться и проказничать: если в доме есть прислуга и она ленится, брауни могут лишить прислугу сна, постоянно оставляя на них следы от своих щипаний. Также, они могут разбрасывать вещи, устраивать беспорядок в доме и саду (правда, порой они это могут сделать и просто для развлечения). Если слуга или член семьи задумал что-то плохое против хозяев дома или супруга(с), брауни могут навлечь болезнь на такого человека или применить магию против него.

    Внешний вид: Сатиры и Фавны

    [float=left]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/72983.png[/float] Сатиры и Фавны — по своей сути похожие друг на друга существа. И несмотря на то, что оба они относятся к Благим фэйри, Сатиры — более ворчливы и не слишком стремятся помогать людям. Поэтому по рождению определяется принадлежность фавна или сатира к Благому или Неблагому Двору. Фавны же — более открыты для людского народа.
    Внешний вид Сатиров и Фавнов: невысокого роста (до 160 см) существа, верхняя часть тела (голова, руки, торс) которых является человеческой, а нижняя (ноги) покрыта шерстью и выглядит как козлиные или лошадиные конечности с парными или однопалыми копытами. Также, у фавна и сатира имеются хвосты (как у козла или как у лошади), небольшие рога на голове (на подобие козлиных или закрученных бараньих). Вдоль линии позвоночника на спине также присутствует шерсть.
    И Сатиры и Фавны — лесные существа, и связаны с музыкой, весельем, танцами. В мире людей такие существа могут покровительствовать художникам, музыкантам, актерам театра и кино. В мире людей Сатиры и Фавны нередко и сами занимают подобные должности и добиваются успеха. Они — само вдохновение.
    [float=right]https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/56092.png[/float] Однако, есть и темная сторона у этих существ. Они — прекрасные актеры и воплощение искренности, они виртуозы в музыке, отчего сами же делают себе небольшие, удобные музыкальные инструменты (в основном духовые и струнные), а их музыка имеет только одно определение: божественно волшебна. Именно Фавны — прекрасные танцоры и инициаторы плясок. Именно с ними танцы дивного народа заставляют любого человека и даже фэйри-полукровку забыть обо всем на свете.
    Для мира людей фавн — дух гор, леса, полей. Он покровительствовал пастухам, следил за скотом, посылал плодородие земле, людям и животному миру. Однако, с фавнами стоит быть осторожным. Они способны проводить людей в мир фэйри, красть младенцев и подкидывать подменышей; насылать сны и сами сновидения. Также, фавны и сатиры опасны тем, что способны любые танцы и любой пир превратить в вакханалию.
    Впрочем, в каждом Дворе есть свои фавны и сатиры и ни один пир самих Ши не обходится без их участия.


    Возрастной ориентир

    Как уже говорилось, фэйри — практически бессмертные создания. В силу своей обособленности и возможности жить в собственном измерении — мире фэйри, — фэйри реже подвергаются насилию, военным действиям и иным рискам, нежели те же маги. Однако, фэйри, проводящие свою жизнь вне Двора, имеют меньшую силу магии как энергиии в целом. Риск погибнуть от нападения или магического воздействия возрастает.
    Образование молодые фэйри получают в пределах Дворов и семей. Оно включает в себя как общестандартное образование, чем-то напоминающее программу людей (в частности историю своего народа и историю мира людей); но гораздо большее значение уделяется магическому обучению с наставниками. На достижение практических вершин в каждом виде магии требуется около 100 лет.
    Перестают стареть фэйри в возрасте от 25 до 40 лет. Фэйри могут применять морок и иллюзию, принимая любой возраст, в зависимости от желания и обстоятельств.

    Возрастной ориентир:
    05-07 лет — рождение магии. В отличие от магов, у фэйри это проявляется спонтанно, и совершенно не обязательно наличие стрессовой ситуации. Первичным обучением занимаются либо родители, либо наставники в школе.
    08-50 лет — молодые фэйри, получающие образование в школах своих Дворов и у наставников.
    50-100 лет — период отрочества.
    101-130 лет — самая юность и рассвет. В этом возрасте способны к открытию порталов.
    131-200 лет — средние силы и возраст для фэйри.
    250-400 — взрослые фэйри. Занимают особое положение и могут занимать высокие посты; способны противостоять демонам, открывать порталы.
    Более 400 лет - фэйри считаются опытными.
    Когда-то существовали фэйри, достигающие и 1200 лет. Если таковые и сохранились, они стараются не выдавать себя и вероятнее всего принадлежат либо к королевской семье, либо являются их приближенными. Такие фэйри относятся к классу "Древних", имеют большой почет своего народа, однако по силе практически идентичны своим молодым собратьям, перевалившим 400 лет.


    Общие Сильные и Слабые стороны расы

    Сильные стороны

    Слабые стороны

    — Долгожительство (и бессмертие) — говорят, фэйри - бессмертные создания. Это так, но только при условии, что него не направлено какое-либо воздействие. Фэйри - долгожители, однако их можно (хоть и сложно) убить, ранить, обжечь, отравить.
    Смерть фэйри также может наступить, если сам фэйри "увядает", устал от жизни настолько, что больше ничего не хочется на протяжении многих лет. Так, он может превратиться в дерево или же рассыпаться лепестками. В остальном же фэйри - действительно, бессмертны.
    — Искусство лжи — чистокровные фэйри (не полукровки) не способны ко лжи. Однако, они восполняют данный недостаток хитростью и возможностью недоговорить. Также, если фэйри дают обещание, они обязательно его выполнят. Исключений нет.
    Фэйри-полукровки способны ко лжи, однако в их же интересах не раскрывать свою родословную (вдруг это кому-то не понравится и он превратит  жизнь полукровки в ад или изгонит его из волшебного мира).
    — Биокоммуникация — понимание языка животных; эмпатическое восприятие настроение животного; способность влиять на его настроение и поведение.
    — Выработка наркотика: "Пыльца фэйри" и "Слезы фэйри" — фэйри являются единственной расой, способной самостоятельно вырабатывать вещества, действующие как наркотики;
    "Пыльца фэйри" — на каждого действует по-разному, и в большинстве случаев данный вид легкой порошкообразной субстанции, выделяемой фэйри при определенном настроении и легком для фэйри же ритуале; имеет сильное воздействие на представителей теневого мира (кроме магов и самих фэйри. Для них "пыльца" — легкий наркотик.) .
    "Слезы фэйри" — прозрачная, приятная на аромат жидкость, наделенная сильным магическим эффектом. Является сильным наркотиком для всего теневого мира, включая самих фэйри. Одной капли "Слезы" — достаточно, чтобы погрузиться в дурман действующего наркотика. Срок длительности зависит от иммунитета принимающего и его расы.

    — Магия — сверхъестественная энергия, позволяющая при должном умении (посредством обучения и практики) манипулировать аспектами реальности в обход известных законов физики.
    — 1) Врожденная магия — является энергией, присутствующей в фэйри с самого его рождения и проявляющаяся в раннем детстве. Эта магия никогда никуда не денется, даже если когда-нибудь фэйри будет изгнан из волшебного мира.
    Врожденная магия позволяет своему носителю совершать простые магические манипуляции - перемещать предметы (телекинез), накладывать легкий "морок", скрывающий метки фэйри (рога, заостренные уши, хвост, чешую, шерсть и любые другие "метки", указывающие на внешнее отличие от человеческой расы) от людей. Данная же магия позволяет (при должном обучении с детства) наводить порядок с помощью самостоятельно движущихся предметов; собирать плоды с деревьев и выполнять иную легкую бытовую работу.
    Магия поиска — доступна на самом простом уровне. Найти что-то в одном доме фэйри или квартире человека (2-3 комнаты). Найти человека будет уже сложно, но попробовать можно. Для более точных данных нужно учиться, прилагать усилия и практиковаться.
    Врожденная магия также наделяет фэйри очарованием, отчего люди (и не только) невольно восхищаются красотой этих существ.
    2) магия стихии — на безупречное управление каждого вида стихии требуется время — (для первого вида стихии — 30 лет, для второго и последующих — по 15-20 лет каждого)). С навыками данной магии Высшие Ши способны изменять ландшафты, погоду, времена года на всей территории своего Двора и его отдельных участках.
    Стихии:
    — Земля
    — считается самым простым видом стихии, так как практически везде доступна. Для безупречного управления требуется около 20 лет.
    — Огонь — считается самым простым в создании, но и самым травмоопасным, так как стихия при выходе из-под контроля, оставляет после себя последствия. Для безупречного управления требуется около 30 лет.
    — Вода — менее "разрушительна", но сложна тем, что имеет дополнительные агрегатные состояния (пар, лед), и управление каждым требует времени.
    — Воздух — управление воздушными потоками. Считается одной из сложных стихий, так как воздух сам по себе невидим для глаза. Редкий талант — управление воздушными потоками (некоторые, как гласят легенды, способны даже истинно видеть их), создание силы этих потоков, а также способность разряжать эти самые потоки, предотвращая ураганы и воздушные воронки. На достойное развитие навыков управления воздушными потоками часто уходит от 20 до 40 лет.
    — Молнии, зарницы — управление электрическими зарядами воздуха таким образом, что образуются электрические вспышки — молнии. В природе молнии нередко сопровождаются грозовыми раскатами. Без грозы вспышки электрических зарядов называют зарницами.
    3) Смена облика — Высшие Ши способны менять как свой облик, так и чужой. Недаром именно фэйри могут поиграть с тем, что состарят человека или омолодят его. Также, они применяют такой навык для того, чтобы выйти в мир людей. Сама Королева или Король могут предстать перед вашими глазами в виде маленького ребенка, а могут и в виде старца. Магия требует затрат сил, но сама страна фэйри восстановит утрату энергии.
    4) Проникновение в сны (онейрокинез) — Ши способны проникать в сны любого человека или сверхсущества. Пожалуй, препятствовать такому навыку можно только с наличием определенных амулетов. И сила этих амулетов должна быть больше силы самой Ши, а это уже гораздо сложнее. Чаще всего именно Ши доступна такая магия без препятствий.
    5) Магия иллюзии — отличается от магии проникновения в сны тем, что не воздействует вообще никак на сознание человека или иного существа. Это та самая способность фэйри создавать иллюзии — как зрительные, так и слуховые.Магия настолько сильна, что они могут создать реальный предмет или человека всего лишь из лепестков цветов или листков дерева, но при этом объект иллюзии будет выглядеть как настоящий. Впрочем, эта магия довольно хрупка — при соприкосновении с реальным предметом, иллюзия рискует рассыпаться теми же листками.
    6) Ментальная магия — наисложнейший вид магии, так как предполагает воздействие на разум другого человека или сверхсущества в целях не просто создания иллюзий, а насильное изменение восприятия своей "жертвы/клиента" к тому или иному объекту или отношению. Если у жертвы сильная воля, то сделать это будет не так-то просто, или ментальная магия будет "слетать" в непредсказуемый момент времени. Эта же магия позволяет накладывать "блоки" на воспоминания, разделять сознание, а порой даже "лишать" памяти.
    7) Магия проекции — нечто среднее между магией иллюзии и ментальной магией. С ее помощью фэйри может создать проекцию живого или неживого существа, без его физического присутствия.
    8) Магия порталов — фэйри способны к магии порталов. С момента достижения 100 лет при должном обучении фэйри он способен к открытию порталов между миром фэйри и людским. Порталы внутри своего мира фэйри способны открывать в более раннем возрасте. Портал фэйри представляет собой арку, выстроенную из ветвей живого дерева или кустарника, после чего внутри арки образовывается созданный фэйри проход в нужную локацию. Создание портала фэйри занимает время. Сюда же относится и пространственная магия — перемещение группы лиц или всего помещения из одного места в другое.
    9) Магия энергии и Духа - Магия, направленная на медицину. Она включает в себя возможности: усыпление, ослепление, лишение слуха, голоса, другие простые эффекты. Защитные заклинания также относят к данной магии.
    С помощью данной магии, фэйри могут (с разрешения, естественно) использовать жизненную силу другого представителя Теневого Мира. Эффект заклинания не меняется — просто придается сила фэйри, но и истощение сил от дающего.
    Сюда же можно отнести и создание талисманов, наделение неодушевленных предметов защищающими из владельца свойствами. У фэйри есть даже отдельные представители, занимающиеся при Дворах именно созданием оружия, украшений, защитных одеяний и наделение их магическими свойствами.

    — Железо и сталь — соприкосновение обычного железа ии стали с кожей фэйри причиняет им боль, вызывает раздражение и
    — Оружие фэйри — оружие собственного производства также может причинить урон от легкого ранения до смертельного исхода (потому что изначально оружие создается против существ Теневого мира на земле, а еще - на случай войны с противоположным Двором).
    — Оружие нефилимов — клинки Серафима, оружие из адамаса - способны нанести существенный вред фэйри. Оружие рунировано и защищено ангельской силой, что совершенно не жалуют представители "дивного народца". Также, сам адамас наносит вред фэйри. Серьезные и глубокие ранения таким оружием могут оказаться смертельными. Легкие ранения оставляют рубцы и шрамы. А держать подобное оружие в своих руках фэйри на в состоянии - их кожу обжигает, словно огнем или кислотой.
    — Истинное имя фэйри — знание настоящего имени фэйри дает знающему власть над ним. Это не относится к тем, кто является фэйри-полукровкой.
    — Святая вода, священные места, священная атрибутика — к атрибутике они относятся совершенно спокойно; на священные места, в том числе институты нефилимов (кроме специальных залом рядом с ними), церкви и мечети людей они не заходят - ангельская сила доставляет им неприятные ощущения, они слабеют. Поэтому фэйри уходят, если читать молитвы, а также держатся подальше от углов в помещении, где хранятся  освященные предметы. Фэйри способны терпеть присутствие и прикосновение святой воды, но при этом сильно ослабевают и заболевают, если их как-либо заставят ее выпить.
    — Сила страны фэйри — магия имеет свойство заканчиваться. Так же, как заканчиваются физические силы при трудоемкой работе, так же может истощиться и магия при множественной ее трате. Так же, магия ослабевает, если фэйри в течение нескольких недель, месяцев, лет не возвращается в свое измерение и Двор. Для восстановления потребуется от двух недель до месяца в непрерывном нахождении в пределах своего Двора. В остальном же вне волшебной страны фэйри не теряют свою магию полностью, однако их магические силы и возможности значительно снижаются и вовсе значительно уступают возможностям магов.
    — Магия магов — магия со стороны магов имеет на фэйри должный эффект, посылаемый хозяином магии, тем более, что их их магия является демонической, и это наносит существенный вред фэйри.
    — Укус оборотнейне влечет за собой обращения фэйри в оборотня. Однако, лучше не допускать ранения от зубов или когтей оборотней — они довольно болезненны для фэйри и долго проходят. Фэйри могут заболеть и им потребуется магическая помощь;
    — Честная сделка — фэйри — мастера лжи и уловок, но даже они заинтересованы в своей репутации. Фэйри не может солгать о своей не/способности выполнить свою часть сделки — все говорится начистоту. Перед любой сделкой с клиентом, фэйри обязан предупредить о рисках. На любую сделку должен быть создан соответствующий документ. Фэйри вправе назначить цену за свою услугу. Дивный народ имеет право отказать в услуге, до ее начала, если по каким-то причинам не желает ее исполнять. Сделку можно нарушить только ценой жизни одной из сторон.
    — Запрет принуждения — запрещена принудительная замена внешности кого бы то ни было; запрещено воздействие на сознание (кроме случаев целебной магии); запрещено помещать в портал бессознательный объект без его сопровождения; запрещено совершать иные действия против воли клиента. Запрещено, да. Но.... не все соблюдают эти запреты.
    — Сокрытие будущего — будущее предсказать невозможно! Все заверения о предсказаниях и будущем — это уловка для доверчивых людей;
    — Запрет на вызов демонов — вызов демонов любого вида запрещен; (фэйри и не особо стремятся, так как демоны могут заполонить их мир, а против демонов у них нет оружия).
    — Мертвое должно оставаться мертвым. — запрещены ритуалы темной магии, направленные на временное или постоянное оживление умерших представителей любой расы;
    — Некромантия — подразумевает под собой возможность общения с умершими духами, а также совершение ритуалов призыва демонических или ангельских созданий. Несмотря на возможность попытки, фэйри не приветствуют некромантию, считая это грехом над самой природой Жизни.


    Особенности расы фэйри

    — Иммунитет — не подвержены болезням обычных людей, однако им доставит неприятности яд вампира, ранения, полученные от других представителей теневого мира. Фэйри, не живущий во Дворе долгое время также не подвержен людским хворям.
    — Фэйри — ювелиры и военные — Дивный народ знает толк в прекрасном и изысканном. Они создают неповторимой красоты украшения, а также знают толк в оружии, снабжая своих военных собственными клинками и защитной амуницией. Оружие фэйри — утонченное, с красивыми резными атрибутами. Глядя на их оружие и украшения, невольно вспоминаются легенды и литературные произведения об эльфах, и эти легенды правдивы.
    Помимо этого, редкие и могущественные фэйри наделяют некоторые украшения магическими свойствами, действующими и по сей день. Данные артефакты до сих пор хранятся в Идрисе как дар охотникам.
    — Репродуктивная функция — сама вероятность забеременеть у фэйри довольно высокая. Они способны к вынашиваю детей и их дальнейшему воспитанию.
    — Кровь фэйри имеет темно-зеленый цвет и крайне специфична на вкус для любого представителя Теневого мира. Вампиры разделяются во вкусах, поэтому кровь дивного народца - на "любителя".
    — Алкоголь — имеет влияние на фэйри практически так же, как и на людей, однако доза для опьянения требуется большая.
    — Наркотические вещества — наркотики людей имеют слабое влияние на фэйри, кроме сильнодействующих. В качестве наркотика для себя, фэйри используют "Пыльцу" и "Слезы".
    — Демоническое влияние — фэйри не подвержены вселению демонов в свое тело, как сосуд, однако они подвержены демоническим атакам, а также урону, наносимому демоническими существами, если не успевают применить защиту. Против самих демонов (а точнее для их уничтожения) у фэйри нет ничего. Их оружие - не действительно. По этой причине фэйри знают, что придется обращаться за помощью к нефилимам, а этого они делать совершено не хотят.
    — Вампирский яд имеет наркотический эффект на фэйри, отчего феи и русалки нередко становятся частыми гостями и сотрудниками вампирских притонов.
    - Гипноз со стороны вампира и нага в полной мере имеет воздействия на представителей "дивного народца", если фэйри младше самого вампира или нага, а сам наг или вампир практикует свой навык гипноза дольше, чем лет фэйри с рождения.

    Отношения с другими представителями Теневого Мира

    Представители данной расы довольно строго следят за чистокровностью своих детей.
    — Люди. — Фэйри могут вступать в связи с обычными людьми, и в результате этого союза на свет появляются довольно красивые дети. Правда лишь некоторые из них имеют склонность к определенным видам магии. Не в прямом поколении, а спустя несколько поколений у таких людей могут родиться "видящие" дети.;
    — Нефилимы. — Дети нефилимов и фей всегда рождаются нефилимами, в связи с чем в обязательном порядке изымаются из семей и отправляются в Школу и Академию теневых охотников. Черты лица при этом у нефилимов очень утонченные и красивые. Они стройнее и легче по телосложению. Нередко у таких детей имеются остроконечные уши. При этом магией такие дети не обладают, а нанесение рун охотников сопровождается сильной болью.
    — Оборотни. — Союз фэйри с оборотнями не приветствуется, и если таковые все-таки случались, данную семью, изгоняли из "Двора". Либо же родители отказывались от таких детей и сохраняли свои места в своих кланах. Дети такого союза — исключительно люди. У них красивые черты лица и взрывной характер. Таких людей обычно не принимают ни в стране фэйри, ни среди стай оборотней. Нередки случаи, когда такие люди даже не знают о Теневом мире. И лишь 5% людей такого союза являются "видящими".
    — Вампиры. — в прошлом фэйри довольно настороженно относились к детям ночи, однако никогда не против выгоды в отношениях и альянсе; Детей при таком союзе ни одна из сторон не поимеет.
    — Маги. — С данным представителем Теневого мира фэйри ведут "холодный альнс". Они стараются не взаимодействовать с более сильными по демонической силе магами. Так же, фолианты все еще хранят записи об относительно недавней войне фэйри с магами (в силу неверно выбранной стороны), где маги одержали победу над фэйри. Древние фэйри прекрасно понимают, что демонической силы даже в молодом маге гораздо больше их собственной, но фэйри мудры и всегда стараются держать козырь при себе. Маги не могут иметь детей, поэтому даже если и возможна связь, она ни к чему не приведет.;
    — Фэйри. -  Так как фэйри тщательно следят за чистокровностью, то практически 100% связей приходится именно на представителей своей расы. Однако, между лесными и морскими фэйри нет доверительных и теплых отношений, поэтому такие связи не признаются самими фэйри благонадежными. Потомство фэйри могут дать только с представителями своего вида.
    — Ангелы и Демоны. — Несмотря на то, что фэйри являются носителями сил самой богини Дану, они мало верят в существование Ангелов, а вот демонов видели не раз, и не стремятся к взаимоотношениям по причине недоверия Высшим созданиям и, не будем лукавить: откровенного, но скрываемого страха.

    0

    11

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/86904.gif

    Морской народ
    русалки, тритоны.
    (подвид фэйри)

    Пожалуй, нет ни одного подростка, что не слышал сказки о русалке. Оригинал с трагическим завершением или мультипликационная адаптация со счастливым концом. Так или иначе, а легенды многих народов мира упоминают о прекрасных девушках и юношах из морских глубин. Сирены и тритоны завлекали моряков своим пением и музыкой, заставляя корабли разбиваться о скалы, тем самым присваивая их богатства.
    Кто-то считает их сказочными существами, но на самом деле они - самый настоящий подвид неблагих морских фэйри.

    Внешне в мире людей русалки с тритонами ничем не отличаются от людей. Разве что у русалок и их мужских особях есть плотно прилегающие к коже жабры в области ребер и шеи.
    Морской народ, как и сухопутные фэйри - в целом прекрасен, но он так же и обидчив, и жесток. Русалка может отомстить обидчику, практически разорвав его в воде.

    Становление:

    Сирена - так называют женскую особь;
    Тритон - название для мужской особи.

    Сиренами рождаются.
    В отличие от других рас, беременность сирен длится от 5-ти до 6-ти месяцев.
    К рождению детенышей (80% - девочки) сирены способны только от тритонов (но это требует множественных попыток) или от мужчины-человека (но тогда "полукровка" не будет обладать некоторыми магическими способностями).
    Также, зачатие "малька" возможно только с тритоном своего "Двора". Т.е. детей от представителей разных Дворов не будет.
    Русалки - живородящие существа, поэтому ребенок также рождается в своей истинной ипостаси, имея хвост, небольшие, мягкие хвостовые плавники (которые со временем становятся более плотными), жабры в области ребер, а также "третье веко" - плотную пленку, защищающую глаза под водой.
    Роды происходят исключительно в воде и преимущественно - в родных просторах Великого океана мира фэйри. Если же сирена пребывала на суше среди людей, она возвращается в водные просторы (желательно мира фэйри) примерно на 20-22 неделе беременности.
    С момента начала беременности сирена не меняет своей ипостаси, чтобы не травмировать плод, поэтому на ранней стадии обычно обращается в истинную ипостась и пребывает под наблюдением семьи.
    После родов, подобно другим морским млекопитающим, русалка инстинктивно выныривает с ребенком из воды, чтобы работали не только жабры, но и легкие. За одну беременность сирена может выносить от одного до двух детей.


    Внешний вид:

    Взрослые особи (после 17 лет) имеют две ипостаси: истинную и "земную" (иногда ее еще называют "береговой")."Береговая" ипостась - это внешний вид, который сирена (тритон) приобретают, выходя на сушу.

    Среди людей русалки и тритоны ничем внешне не отличаются от них. Разве что особо внимательные могут заметить тончайшие прорези плотно сжатых жабер на ребрах (но это нужно еще умудриться рассмотреть, при условии, что эта область не скрыта одеждой). Также, представители этой расы отличаются красивой, притягательной внешностью и очень светлой кожей (с сероватым, синеватым или зеленоватым оттенком). Температура их тела гораздо ниже температуры человека и варьируется от 31 до 34 градусов.
    Так же, как фэйри имеют свои метки, морской народ тоже ими не обделен. У каждой сирены и тритона даже в человеческой ипостаси на предплечьях, плечах и бедрах остаются чешуйки, не исчезающие после обращения в береговую ипостась. Среди людей морские фэйри скрывают их магией морока, а также просто одеждой.
    В зависимости от принадлежности к территории Двора по рождению, глаза морских фэйри имеют разный оттенок.
    Истинный цвет глаз морских фэйри Благого Двора - насыщенный зеленый с оранжевыми  вкраплениями, словно цвет зеленых листьев и осени. 
    Радужка глаз Морских фэйри Неблагого Двора имеют темно-серый цвет с фиолетовыми вкраплениями.

    В водной стихии морские фэйри по своей воле и контролю приобретают истинный облик: жабры в области ребер раскрываются, ноги соединяются в гибкий, сильный хвост, между пальцами рук образуются перепонки. Также, на хвосте раскрываются хвостовые плавники, вдоль спины выступают наросты с перепонками и образуют гребень, позволяющий маневрировать в воде. Зубы заостряются, а глаза  приобретают "третье веко".
    Мужские особи заведомо крупнее женских. За счет хвоста тело удлиняется в среднем на пол метра, поэтому женские особи нередко достигают длины 2-х метров, а мужские - 2,5.
    Окрас тела в истинном обличье - строго индивидуален. В среднем, окрас варьируется от светло-серых тонов до темно-серых, почти черных. Тело покрывается защитной чешуей, а хвост может быть как покрытым чешуей, с гибким "махательным" хвостовым плавником, так и быть кожистым из плотной кожи с жировой прослойкой.
    Нередко на теле представителей морского народа могут образоваться костяные (похожие на шипы) наросты у ключиц. Также, на локтевых частях рук нередко присутствуют дополнительные кожистые плотные плавники.
    Температура тела в воде у сирен равна температуре самой воды.
    Внешний вид хвостового плавника - строго индивидуален. У кого-то он вертикальный, подобно акулам, и они двигаются, совершая махательные движения из стороны в сторону. Другие имеют горизонтальный хвостовой плавник и действия совершаются сверху-вниз.

    Обращение. Размеры "истинной" сущности:
    Процесс обращения - довольно болезнен, но недолог: он занимает от 5 до 7 минут (для уже опытной особи) до 20-30 минут (для новичка). Обращение - всегда подконтрольный процесс. То есть, если на земле морского фэйри обрызгать водой, он не покроется чешуей.

    Примечательно, что особи, живущие на больших глубинах, имеют более темный истинный окрас и более светлую кожу при "береговой" ипостаси. Мигрирующие группы - также более темные, чем ведущие оседлый образ жизни на своих территориях.
    Особи, обитающие в теплых водах, имеют более светлый и яркий окрас (синий или зеленый). Также, они меньше по размеру (женщины - до 1,7 метров, мужчины - до 2-х), чем собратья, обитающие в холодных водах (женщины - до 2-х метров, мужчины - до 2,5).


    Образ жизни:

    Великий Океан - огромное, бескрайнее морское пространство в мире фэйри, распадающееся на моря, реки, озера внутри мира дивного народа.
    Великий Океан - един, но его территория также разделена, как и суша мира фэйри. Подобно тому, как земля Благого Двора сменяется от весны к лету, воды морских территорий, принадлежащих Благому Двору, теплые.
    И подобно тому, как земли Неблагого Двора преимущественно в снегах и сменяется осенью (листвой и травой, однако редким разнообразием цветов) и частыми дождями, постоянно затянутым небом, морские просторы Неблагого Двора - холодные и более глубокие.

    Морские фэйри живут общественными колониями и ведут преимущественно дикий образ жизни.
    В местах обитания русалок - целые подводные поселения, преимущественно из кораллов или внутри подводных пещер. Есть группы, которые мигрируют (они обычно более хищные по своей натуре и в воде и на суше) (чаще всего - Неблагие), есть группы, ведущие "оседлый" образ жизни (чаще всего - Благие).

    В мире людей в местах обитания русалок, ведущих оседлый образ жизни, как правило, действует их магия, защищающая их территории от людского присутствия. Так, в таких местах нередко пропадает связь, "глохнут" судна и самолеты, нередко возникают катастрофы, отчего люди стараются обходить такие места стороной (и "Бермудский треугольник" - лишь одно из таких мест). Также, та же магия скрывает их города от людских глаз и техники подводного видения.

    В зависимости от того, к какому Двору принадлежат члены морского народа, их образ жизни отличается.

    Морские фэйри Благого Двора:
    Территории вод Океана, относящиеся к Благому Двору управляются Королевой морей. Однако, она так или иначе подчиняется Королеве Неблагого Двора, так как стоит ниже по статусу и "виду" фэйри. Так же, она - высший правитель именно в водных просторах. Равен ей только Король Морей. Королева имеет подданных, назначает регентов и "правленцев" в небольшие водные просторы своей части Океана.
    На территории Благой части Океана действует матриархат.
    Здесь женские особи (сирены) - имеют больше прав, чем мужские (тритоны).
    Мужские особи Благого Океана в некотором роде уступают сиренам. В частности это отношение очень сильно заметно при вопросах деторождения. Тритонов используют для продолжения рода, но процесс долгий, так как далеко не сразу сиренам удается забеременеть. Впрочем, сами тритоны находят себе развлечение на земле, так как они привлекают к себе земных существ и риск забеременеть от них - самый низкий. Но возможный.
    По той же причине, что сиренам не всегда удается забеременеть от тритонов, женские особи ищут этой возможности среди людей. Впрочем, "полукровки" не обладают полным набором магии, как чистокровные морские фэйри.

    Морские фэйри Неблагого Двора:
    На данных территориях ситуация немного иная. Территория Неблагого Океана управляется Королем морей, который подчиняется Королю неблагих фэйри. Он же - высший правитель в Океане. Равноправна ему только Королева Благого Океана.
    На территории Неблагой части Океана действует патриархат.
    Здесь мужские особи (тритоны) имеют положение явно лучше, чем женские. Здесь же система правления в "королевской" морской семье и обычных морских фэйри представляется как бывшая людская "османская империя". Тритон имеет право иметь свой гарем. В обычной семье - от двух до шести сирен. В "королевской" - сколько сможет содержать.
    Неблагие морские фэйри обладают более высоким процентом рождаемости, чем благие. Возможно, это зависит от разницы температур, а может быть, просто от генов и чистокровности.


    Если детеныши родились в Океане мира фэйри, их отдают в специальные группы, чем-то напоминающие людские "детские дома", где молодые сирены проходят обучение, в том числе и магии, и образу жизни под водой, и изучают мир. В том числе человеческий. В редких случаях сирена сама заботится о своих детях, преподнося тот же самый материал.
    В "гаремах" это - свои такие группы. Среди обычных семей - как правило либо семья сама заботится о детеныше, либо по своему желанию отдает его.
    После достижения 17-ти лет такие сирены считаются взрослыми особями и могут мигрировать и жить самостоятельно. До 17-ти лет выход на сушу не допускается. При самостоятельной попытке выйти на сушу до "совершеннолетия" морские фэйри гибнут из-за нехватки сил и магии.

    Если детеныши по каким-то причинам были подкинуты на сушу к людям, ребенок растет как человек, но к 15-ти годам его так или иначе будет тянуть к воде. Неважно: открытые моря, реки, озера, или же бассейны. Так или иначе, а такой фэйри вернется в море, но не будет обладать большей части магии без должного обучения. В редких случаях маги или другие морские фэйри, обитающие в мире людей, могут обучить такое дитя.

    Общество русалочьих колоний и групп мало чем отличается от людских. В каждой большой территории, прилегающей к какой-либо стране, действуют свои законы, нередко мало чем отличающиеся от стран, к которым прилегает территория. У них также есть свои правительницы (исключительно женского пола), рабочий класс населения. У них нет системы денежной единицы, их жизнь больше напоминает сплоченную группу, по типу муравейника, где есть главные представители определенного рода, слуги, охрана, рабочий класс, обслуживающий класс и так далее.

    К жизни на земле морской народ тоже привыкает постепенно. В первые несколько месяцев им сложно находиться на земле, так как с легкими они получают меньше кислорода, чем в воде через жабры. Лишь спустя год регулярных выходов на берег с постоянно увеличивающимся сроком пребывания, сирена может долго обходиться без возвращения в дикие воды.
    Русалки - социальные существа. На суше они любопытны, но и настороженные и порой агрессивные. Словно дети, они стремятся познать все вокруг, но и словно дикие звери, они могут расценить невинное резкое движение и стремление помочь как угрозу для себя. Лишь со временем они понимают что к чему.
    Чем дольше русалка пребывает вне своих диких угодий, тем меньше ее стремление вернуться. Это зависит лишь от ее желания, а никак не от инстинктов или принуждения.


    Возрастной ориентир:

    В среднем сирены живут до 250-300 лет.
    Совершеннолетними и взрослыми русалки и тритоны считаются по достижению 17 лет.
    Морские фэйри - подвид дивного народа, и он в свое время довольно часто смешивал свою кровь с людьми, отчего срок их жизни значительно сократился.
    Старение морских фэйри существенно замедляется после 30-ти лет. Далее истинный внешний вид фэйри - сугубо индивидуален. Кто-то и в свои 200 лет может выглядеть на 40, а кто-то и в свои 100 может выглядеть на 80. В среднем истинный внешний вид морских фэйри варьируется от 30 до 60 лет внешне для человека.

    Согласно легендам, морские фэйри - бессмертны, однако мало кто из них переживал рубеж в 400 лет. После 300 лет силы и магия маорских фэйри стремительно угасает. А если фэйри долго жили в мире людей  их век очень быстро сокращается, уподобляясь человеческому.
    К смерти также могут привести серьезные ранения, будь то ранение от зубов акулы или иного хищника или же огнестрельное ранение, магическая атака.


    Взаимодействие с другими расами:

    Морские фэйри - относительно молодая раса, они моложе легенд о драконах, однако несколько старше оборотней.
    С времен своего существования они изучали мир - как подводный, так и "береговой". Ранее они топили намеренно корабли, занимались своим "пиратством", грабя те же самые корабли, однако позднее стали более социализированными и теперь больше применяют магию для своих целей, социализируются с людьми.
    Они враждебно относятся к оборотням, чувствуя в них угрозу; осторожны, но склонны взаимодействовать с магами и нагами. Остерегаются суккубов. С любопытством и некой неприязнью смотрят на нефилимов. Легко вживаются в общество людей, порой играя с ними, а порой и всерьез меняя свою жизнь ради них.

    Сильные и слабые стороны:

    Сильные стороны расы:

    Слабые стороны расы:

    - "Магия сирен" - уникальная сила, построенная на голосовых звуках и свойственная только представителям морского народа (сиренам, тритонам). Это - не просто пение, каким его воспринимают люди, это - переплетение совершенно иных нот, частот звуков, которые не способен более воспроизвести никто. Это - и просто звуки, и особая мелодия. Для каждого ритуала - своя мелодия. С помощью магии сирен, сирены способны не только гипнотизировать, "приманивать", но и определять расстояния до объектов, управлять некоторыми иллюзиями, управлять морскими обитателями, и даже самой водой. Также, используя магическую энергию при определенных песнях на своем родном языке, сирены способны материализовывать под водой иллюзии. В некотором роде, благодаря магии, сирены возвели и обустроили себе жилища в подводных глубинах. Благодаря той же магии они скрывают свои поселения от людских глаз.
    Старшее поколение сирен специально и в обязательном порядке учат молодняк магии своего народа, однако конечный порог навыков зависит индивидуально от самой сирены. Голос каждой сирены - индивидуален и неповторим. К своему совершеннолетию сирены способны лишь на самую простую магию, и то - не в полной мере. Магия требует постоянного и многолетнего использования, совершенства. Так же, как люди не могут знать и уметь все на свете, так и сирены специализируются каждая - на чем-то своем.
    Так, использовать одно направление магии в совершенстве способны сирены, практикующие ее не менее 50-ти лет.
    - Сверхъестественная сила - даже на суше русалки обладают гораздо большей силой, нежели простой человек. Их сила немногим уступает силе оборотней.
    - Сверхъестественная гибкость и ловкость - под водой морскому народу нет равных в сравнении с другими расами. Они - хищники в диких водах. С ними могут соперничать лишь другие морские хищники, такие как акулы, китообразные. На суше представители морского народа также отличаются ловкостью и гибкостью. В гибкости с ними могут посоперничать лишь наги; ловкость же превосходит человеческую, но представители других рас могут оказаться более опытными.
    В воде, будучи в "береговой" ипостаси, русалки могут задерживать дыхание от 5 до 7 минут, не используя межреберные жабры. Также, в воде, в "береговой" ипостаси, русалка способна развить скорость в 1,5-2 раза превышающую скорость безупречного пловца.
    - Гидрокинез - имея хороший навык простой магии, регулярно его используя до 23 лет как минимум, русалка способна на простое управление водой. При этом, какой бы опытной ни была русалка или ее группа, цунами и другие глобальные потопы она вызвать не способна.
    - Контроль перевоплощения - будучи в человеческой ипостаси, русалка не отрастит себе хвост, если ее обрызгать/облить водой или даже спихнуть в воду. Лишь при своем желании и полном контроле перевоплощения, она примет истинную ипостась. Либо если ее вынудить. Также, она не способна к частичному перевоплощению. Только к полному.
    - Эхолокация - морской народ как никто другой владеет навыком эхолокации. Без нее они не смогли бы охотиться в своих водах. В зависимости от возраста и навыка, русалки могут использовать эхолокацию на расстояние от 10 до 50 метров. Эта способность распространяется и во время пребывания на суше, при условии, что русалка не живет постоянно на суше. (полукровкам данная способность дается нелегко и ее дальность не превышает 10 метров).
    - Регенерация в воде - несерьезные ранения русалки залечивают своей магией и обязательно с помощью воды. На регенерацию может уйти от одного до четырех часов. В иных случаях они прибегают к помощи магов. (полукровки тратят до 10 часов на регенерацию).
    - Управление морскими существами - с помощью своей магии, русалки способны подчинять своей воле некоторых морских обитателей, однако чем крупнее и интеллектуальнее животное, тем сложнее его подчинить. Китообразные, акулы на подчиняются их магии. Максимум - русалки могут успокоить животное. Белые акулы не поддаются контролю из-за свой чрезвычайно дикой и кровожадной сущности. Дельфинов русалки способны дрессировать, как люди - домашнее животное.
    Тем не менее, русалки способны понимать "язык" подводных обитателей: как их звуковые сигналы, недоступные уху "береговых" рас, так и их поведение.
    Важно: полукровки не способны управлять морскими существами крупнее размеров сухопутной кошки).
    - "Слезы сирены" - обладают магической силой. Считается, что русалки не плачут. Однако, это - просто ооооочень редкое явление. Поэтому искренние слезы "душевной" боли - являются редким артефактом. Маги используют их в разнообразных сложных ритуалах. На самих русалок этот артефакт не действует. Для них это - просто слезы. "Слезы" полукровок совершенно не обладают магией и бессмысленны для ритуалов.
    - Открытие порталов - русалки и тритоны, при должной практике магии может открыть портал в водной глубине, чтобы вернуться в мир фэйри или наоборот - из мира фэйри в мир людей. (в мире фэйри детеныши способны открывать порталы с 10 лет внутри своих вод. В другой мир морские фэйри способны открывать порталы только со 150-ти лет, при постоянном обучении и практике. То есть, могут не все - не всем это и нужно. Могут вызвать того, кто умеет (за плату).).

    - Зависимость от воды и "отречение" - морской народ жизненно зависим от воды. В первые "уроки" выхода на берег молодые сирены не могут провести там более 30 минут. Потому тренируют легкие и иммунитет к солнечным лучам и наземному воздуху. Так, большинство опытных сирен возвращаются в дикие воды спустя 48-72 часов нахождения на берегу.
    Сирены, которые по каким-либо причинам жили среди людей и социализировались с ними, довольно быстро теряют само желание возвращаться в дикий подводный мир. А если и возвращаются, им сложно адаптироваться к подводной меняющейся среде. Более того, колонии не принимают таких сирен. В морском народе таких особей называют "отреченными". Также, такие сирены теряют свою родную магию.
    - Плохо переносят перепады температур и давления воды - температура тела морских фэйри (даже отказавшихся от своей стихии и утерявших способность к магии) ниже температуры тела обычного человека. Поэтому в зависимости от своего образа жизни, морские фэйри по-разному относятся к изменению температуры воды.
    Сирены, живущие в морях теплых вод не переносят холодных температур и больших глубин.
    Представители колоний в холодных водах, а также мигрирующие, плохо ощущают себя в теплых и пресных водах. Потому некоторые и мигрируют, подобно крупным млекопитающим.
    - Оружие (колюще-режущее, огнестрельное) - причиняет должный вред морскому народу.
    - Яды, электрический ток, алкоголь, наркотики - вне зависимости от того, на суше или в воде, яды и электрический ток вредят русалкам в той же мере, как и человеку. Разве что в подводном мире природа ядов и источников тока - своя. Алкоголь, наркотики оказывают должное действие на сирен.
    - Огонь - огонь представляет угрозу для здоровья и жизни морской расы, поэтому морские фэйри стараются держаться от него подальше. Также, в случае горения разлившейся нефти в месте обитания колонии русалок, колония вынужденно покинет это место на ближайшие несколько лет.
    - Серебро - данный благородный металл окисляется и чернеет в соленой воде а также вступает в химическую реакцию с кожей сирен, вызывая ожоги, сильные раздражения. Раны, полученные серебряным оружием, заживают медленнее и могут привести к заражению крови. Серебряные украшения будут вызывать раздражения и повышать температуру, а это - уже пагубно.
    - Потеря голоса, "магии сирен" - если русалка по каким-либо причинам теряет голос, она не сможет использовать магию. Также, большинство навыков теряется, если сирена больше проводит время на земле, чем в водах мира фэйри.
    - Укусы оборотней - причиняют сиренам вред. Если раны неглубокие, они залечивают их своей магией, скрываясь в водах на этой время. Если раны серьезные, сирены могут прибегнуть к помощи других магических рас.
    - Укусы нагов - вводят в небольшой транс, но по своей сути являются опасными для сирен. Яд нагов может отравить и убить сирену. Укусы неядовитых нагов - доставят дискомфорт. Сирена может заболеть, потерять магию на несколько часов, но не погибнет.
    - Магия других рас - магия других рас имеет на сирен свое должное действие.
    - Оружие нефилимов - пагубно влияет на сирен. Раны от адаманта плохо заживают, поэтому сиренам требуется дополнительная магическая помощь и больше времени на регенерацию. Руны нефилимов смертельны для всех рас, если их нанести на кожу. Адамант в целом также опасен для сирен и вызывает ожоги при соприкосновении с кожей. В руках морские фэйри такой материал не удержат.

    0

    12

    https://forumstatic.ru/files/0011/6e/6d/72088.gif

    Наги
    Люди-змеи, змеелюди.
    (подвид фэйри)

    Наги берут свое начало из индуистской и буддийской мифологии. Однако, глядя на легенды других народов можно найти совпадения. В первозданных источниках это - символ мудрости, добра, силы и даже покровительства.

    Среди людей наги ничем не отличаются от других. Лишь по собственной воле они могут трансформировать нижнюю часть своего туловища в довольно сильный и длинный змеиный хвост. Наги - мудры, наставляют на путь истинный, помогают другим при собственном желании.

    Становление и внешний вид:

    Нагами рождаются.
    Беременность протекает продолжительностью от 4-х до 6-ти месяцев, и женщина рожает от одного до четырех "детенышей" в яйцевых оболочках. Далее яйца "дозревают" еще месяц, до размеров полноценного ребенка человека (3-4 кг каждый). Младенец сам "разрывает" истончающуюся за месяц оболочку. Этот день и считается днем рождения нага.
    Внешне наги и их дети ничем не отличаются от людей. Трансформация из человеческого тела в змеиную его нижнюю часть происходит в детском возрасте на уровне инстинктов, и протекает безболезненно. Также, инстинктивно ребенок может вернуться в человеческую ипостась. Впоследствии родители учат детей контролю этих своих обличий, чтобы трансформация не происходила своевольно.
    Ипостась нагов отличается от человеческой. Ноги ниже пупка сливаются в один единый организм - змеиное тело и хвост. Подобно морскому народу, половые органы нагов располагаются в привычном человеческой ипостаси месте, но скрываются мешочком из чешуи (у мужчин-нагов он более выражен). Отдельные участки кожи, такие как локтевые части рук, середина грудной клетки, кожа вдоль позвоночника, иногда - скулы, покрыты чешуей. Глаза в истинной форме приобретают желтоватый или зеленоватый оттенок, зрачок - преимущественно вертикальный.

    Змеелюди - хладнокровная раса. Они предпочитают жить и размножаться в теплых странах с влажным климатом. Плохо переносят холод, потому в зимнее время стараются скрыться в тех же теплых странах.
    Подобно самим змеям, наги имеют свойство линять и обновлять слой кожи. Частота обновления зависит преимущественно от возраста. Причем, в любой ипостаси. В этот период их кожа тускнеет, глаза приобретают голубой цвет. Недаром магами этот период называется "периодом глаз".
    У нагов с года до 15 лет - линька происходит три раза в год.
    В период с 15 до 25 лет - два раза в год.
    Наги старше 25 лет линяют всего раз в год. Исключения - тяжелые ранения, когда после регенерации наг обновляет кожный покров.
    В любом возрасте процесс линьки длится 3-4 дня - у каждого индивидуально. В этот период времени наги либо вялые, либо, наоборот, очень агрессивные. В любом случае, в этот период времени они - наиболее уязвимы.
    Наги не лишены эмоций, но в силу своей расы на все реагируют довольно спокойно (если не сказать хладнокровно). Они наделены состраданием и другими человеческими качествами, но в более "притупленном" виде. Будучи древнейшей расой, относятся к людям как слабым созданиям.

    Образ жизни:

    С древних времен, как гласят легенды об этих мудрых существах, наги перенаселяли территории и люди изгнали их. Так, змеелюди избрали для себя места обитания в густых джунглях, лесах, подземных пещерах.
    Наги живут семьями, кланами, однако легко отделяются от семей и могут присоединиться к другим кланам. Нередки и наги-одиночки. В любом случае, наги очень религиозны. Они свято почитают свои древние храмы в странах, индуизма и буддизма. Так, люди и сами почитают эти храмы и уважают культуру. Для них встретить нага - большая честь.
    По своей природе наги далеки от современных цивилизаций. Они больше привычки работать ручным трудом: земледелием, рыбалкой, строительством. Никогда вы не встретите нага - хакера или программиста. Вв лучшем случае, ландшафтного дизайнера.
    Питаются наги сырым мясом. Мясом животных; реже - людей. В отличие от вечно голодных оборотней, наги "плотно" кормятся всего раз в месяц и съедают от четырех до шести килограмм мяса за раз. После плотного "обеда" наг может около месяца обходиться без еды.
    Будучи хладнокровными, наги легко переносят жару, но очень плохо себя чувствуют в холодном климате. Они не способны к анабиозу, поэтому, во избежание смерти, переселяются в теплые края.

    Возрастной ориентир:

    Наги живут в среднем 200-300 лет. Наги старше 300-т лет считаются Древними (300-400 лет) и не имеют потомства. Репродуктивный возраст нагов  ограничивается до 150-ти лет.
    Совершеннолетними наги становятся в 20 лет.
    Смерть настигает нага от старости (при этом кожа в любой ипостаси приобретает тусклый, слабо пигментированный окрас; глаза "выцветают"), либо же в бою. В момент смерти тело нага рассыпается синим пеплом. Нередко этот самый пепел пользуется спросом на магических рынках. Маги могут использовать его в своих зельях для заживляющих мазей, эликсиров.

    По давности существования наги являются одной из древнейших рас. Пожалуй, они - вторые после древних фэйри.

    Взаимодействие с другими расами:

    Наги считаются одной из древнейших рас. Будучи долгожителями, мудрыми наставниками, в наше время они снисходительно относятся ко всем расам, так как считают себя выше любого из их представителей. Некоторое напряженное недоверие наги испытывают к суккубам и жнецам, так как те имеют более мощную, древнюю ауру.

    Сильные и слабые стороны:

    Сильные стороны расы:

    Слабые стороны расы:

    - Частичное обращение в змея - наги способны частично трансформироваться в змея (нижняя часть тела ниже пупка срастается, покрывается чешуев с индивидуальным рисунком и окрасом). Наги сами по себе крупнее, выше обычного человека, а в истинной ипостаси взрослая особь может достигать в длину около 7 метров (женщина), и 9 метров (мужчина).
    - Управление змеями - прекрасно понимают язык змей, могут управлять разумом змей-животных.
    - Сверхъестественная гибкость - в любой ипостаси чрезвычайно гибки. В истинной своей форме могут изгибать тело под любым углом.
    - Сверхъестественная сила - с помощью собственного змеиного тела способны к удушению жертвы. Однако, для удушения того же оборотня им потребуется приложить намного больше сил.
    Наги способны зарываться в землю, плавать. Однако в последнем случае им требуется воздух.
    - Сверхъестественное зрение, обоняние, вкус - подобно змеям, прекрасно ориентируются и видят в темноте; отлично различают вкусы, имеют безупречное обоняние. Имеют трудности со слухом, но остальные органы чувств перекрывают этот недостаток.
    - Скорость - в любой ипостаси способны перемещаться быстрее человека, однако в скорости уступают оборотням (на суше) и сиренам (в воде).
    - Гипноз - обладают способностью гипнотизировать своих жертв своим шипением и взглядом.
    - Яд - большинство особей являются ядовитыми. Ядовитые железы формируются у наг к 23-м годам. Параллельно появляются удлиненные клыки в истинной форме. В человеческой ипостаси клыки заметны, но "втянуты". Но может использовать ядовитый укус лишь один раз - железа опустошается полностью. На выработку нового яда требуется около 20-24 часов. Яд парализует жертву, может привести к слепоте.
    В зависимости от возраста нага, количество яда варьируется от 20 мл до 100 мл. (У древних нагов количество яда уменьшается до 50-70 мл).
    Яд нагов является наркотиком для существ сверхъестественного мира.
    - Регенерация - способны к регенерации. Мгновенно затягиваются легкие царапины. Серьезные ранения полностью заживают без рубцов после линьки. В случае потери конечности наги могут отрастить новую после линьки, но в этом случае сам процесс обновления будет составлять около 10-12 дней.
    - Прочная чешуя - наги в своей истинной форме очень сильны. Их кожа невосприимчива к оружию людей. Вред может нанести только оружие из адаманта и огонь.
    - Знание языков - будучи одной из древнейших рас, наги знают старые, забытые языки. В современном мире могут свободно говорить на 3-5 языках.

    - Не выносят холодные температуры - наги прекрасно себя ощущают в жарком и знойном климате, но очень плохо переносят даже малые низкие температуры. По этой причине мигрируют и обитают в основном в теплых странах (нередко - своего культа).
    - Период линьки -  да, во время линьки заживают раны. Однако, в этот же период наг - наиболее уязвим. Как правило, наги запираются в своих жилищах и не показываются вовсе.
    - Шумы, вибрации - негативно влияют на психику нага, поэтому змеелюди редко посещают шумные вечеринки и места развлечения.
    - Электрический ток - наги способны выдерживать большое напряжение током; однако, являясь проводником, наги вернутся в человеческую ипостась. Испытывают жгучую боль от такой пытки током.
    - Огонь - огонь в открытом виде пагубно влияет на кожу нагов и их здоровье в целом.
    - Алкоголь, наркотики - пусть наги и имеют иммунитет к ядам друг друга, однако алкоголь, наркотики оказывают на них то же действие, что и на человека, только в более легкой форме. Наркотики для сверхъестественных существ действуют на нагов в полной мере.
    - Укусы оборотней - доставляют нагам неприятные, болезненные ощущения. Такие укусы оставляют жгучие, плохо заживающие раны, которые можно излечить вспомогательными мазями, магией во время линьки.
    - Оружие нефилимов - адамант - пожалуй, единственное оружие, которое способно нанести значительный вред нагу, вплоть до уничтожения существа. Кожа нага не защищает его от адаманта.

    0


    Вы здесь » Half Light » Звёзды в темном небе » Бестиарий (игровые расы).